réalité virtuelle Archives - Master Intelligence Economique et Stratégies Compétitives Le Master Intelligence Economique qui combine analyse économique, outils de veille, e-réputation, gestion de crise et big data via une formation sur deux ans. Wed, 09 Feb 2022 22:01:48 +0000 fr-FR hourly 1 La conquête du métaverse : un enjeu géopolitique https://master-iesc-angers.com/la-conquete-du-metaverse-un-enjeu-geopolitique/ Wed, 09 Feb 2022 22:01:48 +0000 https://master-iesc-angers.com/?p=3566 Le 28 octobre 2021, lors de l’événement Facebook Connect, Mark Zuckerberg, annonçait le changement de nom de la maison mère du réseau social Facebook regroupant les messageries WhatsApp et Messenger et les plateformes Facebook et Instagram. Elle s’appellera désormais Meta.… Continuer la lecture

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Le 28 octobre 2021, lors de l’événement Facebook Connect, Mark Zuckerberg, annonçait le changement de nom de la maison mère du réseau social Facebook regroupant les messageries WhatsApp et Messenger et les plateformes Facebook et Instagram. Elle s’appellera désormais Meta.

Meta comme métaverse, cette doublure numérique du monde physique mélangeant réalité virtuelle et réalité augmentée dans un univers persistant et présentée comme l’internet du futur. Incarnés en avatars, nous aurons la possibilité d’y exercer une infinité d’activités de loisirs et professionnelles dans un monde en trois dimensions : jeux, rencontres, shopping, concerts, réunions professionnelles, entretiens de recrutement, démarches administratives.

Pour les entreprises, la concurrence sur ce marché naissant, estimé à 800 milliards de dollars en 2024 selon Bloomberg Intelligence et 1,5 trilliard de dollars en 2030 selon PwC, est déjà intense. Il s’agit de devenir leader le plus rapidement possible. En effet, l’économie numérique est caractérisée par une tendance au monopole ou à l’oligopole. Investir rapidement un marché de la sphère numérique permet de bénéficier d’effets de réseau liés à la participation des utilisateurs et de faibles coûts marginaux offrant à une entreprise l’opportunité d’en devenir leader. Si des droits de propriété intellectuelle (brevets, certificat d’utilité, etc…) sont attribués, la capacité à s’imposer face aux concurrents est alors accentuée.

Si l’apparition de cette technologie attire naturellement les convoitises des acteurs privés, elle semble aussi devenir une question géopolitique. De la même manière que pour les entreprises, plus tôt un Etat investira le métaverse, plus il aura de chances de le dominer.

De nombreux enjeux géopolitiques : étatique, coopétition, influence, protection des données personnelles, souveraineté numérique et équipement

L’émergence du métaverse fait apparaître de nombreux enjeux géopolitiques :

  • D’abord, un enjeu étatique : cette doublure numérique s’affranchirait des frontières et des juridictions nationales pour attribuer la primauté aux codes des acteurs du numérique. Quid des relations internationales ? Quid du Droit international qui les régit ? Qui sera au centre des enjeux mondiaux ? Les Etats auront-ils un pouvoir de contrôle et de régulation sur cet univers virtuel ?
  • Ensuite, un enjeu de coopétition pour développer l’interopérabilité des différents métaverses : en effet, pour assurer la circulation des données entre les différents univers persistants, plusieurs défis techniques sont à relever : interopérabilité des points d’accès, flexibilité créative, intégration d’avatars ou encore dimension spatiale. Ces problématiques sont si complexes qu’il est nécessaire de collaborer entre pays rivaux et entreprises concurrentes pour y répondre.
  • Un enjeu d’influence : l’Etat qui pourra se présenter comme un acteur fort du métaverse, le leader, voire le fondateur pourra intégrer cette qualité à sa stratégie de soft power, c’est-à-dire « l’habileté à séduire et à attirer » (Nye, 1990). S’il en détient le monopole technique, économique ou juridique, il pourra également user de son hard power, c’est-à-dire son pouvoir de coercition, afin d’imposer sa volonté à d’autres Etats.
  • Un enjeu de protection des données personnelles : si dans le cadre de l’Internet actuel, celles-ci bénéficient d’un arsenal juridique important – par exemple, en France, la loi du 6 janvier 1978 dite « Informatique et libertés », le règlement général sur la protection des données (RGPD), la directive (UE) du 27 avril 2016 dite “Directive Police Justice” – qu’en sera-t-il dans le métaverse ? La problématique n’en sera que plus exacerbée, alors qu’actuellement la protection des données personnelles est déjà jugée insuffisante et inadaptée dans certaines situations (Thibaut Douville, 2018).
  • Un enjeu de souveraineté numérique : la domination des GAFAM sur l’économie numérique européenne est déjà très importante. Par exemple, en France, les données de la SNCF, d’Orange et de Doctolib sont hébergées par Amazon Web Services. Le 18 octobre 2021, Facebook annonçait avoir l’intention de recruter 10 000 personnes en Europe pour créer un métaverse… Une façon d’asseoir un peu plus cette domination américaine sur le vieux continent ?
  • Un enjeu d’’équipement : le principal frein au déploiement du métaverse est le retard technologique du matériel nécessaire. Effectivement, si les casques de réalité virtuelle et les lunettes de réalité augmentée existent déjà, ils pâtissent d’un manque de puissance de traitement et sont encore peu ergonomiques. De plus, les technologies d’affichage sont encore à améliorer fortement. Le fossé technologique à combler pour permettre l’utilisation optimale du métaverse est encore immense et verra sûrement « une lente émergence de services et de produits » (Matthew Ball, capital-risqueur, fondateur de l’indice Roundhill Ball Metaverse ETF).

 

Dans ce contexte, quelles stratégies de conquête du métaverse ont développé les Etats-Unis, la Chine et l’Europe ? Quelle place pour la France dans cette compétition mondiale ? Faisons le point sur les mutations en cours.

Etats-Unis : Facebook, fer de lance économique et réglementaire du mouvement d’investissements américains dans le métaverse

A travers le rebranding de Facebook en Meta, les Etats-Unis semble exprimer leur velléité d’accaparer la notion même de « métaverse » et affirmer leur domination sur ce nouvel espace de conquête. A l’instar de la firme de Menlo Park qui a investi 10 milliards de dollars dans le métaverse en 2021, de nombreuses entreprises américaines investissent ce marché émergent. Ainsi, Microsoft s’est lancé dans la création d’un métaverse d’entreprise. En mai 2020, Apple a acquis la start-up californienne NextVR, spécialisée dans la diffusion d’évènements sportifs via des casques de réalité virtuelle. Niantic, spécialisée dans les jeux en réalité augmentée et à l’origine de la création de Pokémon Go, a levé 300 millions de dollars auprès de Coatue et a noué des partenariats avec Universal Pictures et Warner Music Group. Epic Games, entreprise créatrice du célèbre jeu Fortnite, a levé pour sa part un milliard de dollars. Decentraland propose des terrains virtuels à vendre ou des offres d’emploi au sein même du métaverse. Roblox permet d’ores-et-déjà l’organisation de concerts tels que celui de Lil Nas X en novembre 2020, prévoit des événements sportifs en parallèle de la coupe du monde de football 2022 et propose des espaces showroom à des marques telles que Nike, qui a inauguré le « Nikeland ». Reebok a lancé une collection de 200 chaussures virtuelles sur la plateforme d’échanges de NFT (Non-fungible token) Wax Atomic Hub. Jensen Huang, PDG de Nvidia a annoncé la création d’un nouveau métaverse par son entreprise. Enfin, Unity Software a acquis Weta Digital, le studio d’effets spéciaux utilisés dans la trilogie du « Seigneur des anneaux » ou dans le film « Avatar » pour un montant de 1,6 milliards de dollars, en vue de se lancer dans la création de son propre univers virtuel.

Parallèlement à l’émergence de cette multitude d’acteurs de la tech américaine, Facebook travaille à créer un environnement juridique favorable au développement du métaverse et, au passage, éviter des déconvenues telles que les poursuites du régulateur américain, motivées par la lutte antitrust. En effet, les locaux de l’entreprise situés à Washington ont été transformés en bureau de campagne. Nick Clegg, vice-président de Facebook chargé des affaires mondiales et de la communication et Sheryl Sandberg, directrice des opérations de l’entreprise y mène de nombreuses actions de lobbying afin de créer des normes et des protocoles pour le métaverse : groupes de réflexion, conférences telles que celle baptisée « Journey to the Metaverse » organisée lors du festival d’idées « Atlantic Festival », rencontres avec des décideurs politiques, des universitaires, des partenaires et des experts.

Chine : un développement du métaverse encadré par le pouvoir central

Lors de la 34ème étude collective sur la promotion du développement sain de l’économie numérique de la Chine par le Bureau politique du Comité central du Parti Communiste Chinois (PCC), qui s’est déroulée le 18 octobre 2021 ; le dirigeant du pays, Xi Jinping, a affirmé la détermination de son gouvernement à devenir un acteur incontournable des mutations numériques en cours et a souligné l’importance de l’intégration des économies réelle et numérique.

En novembre 2021, la Chine a lancé le Metaverse Industry Committee, sous l’égide de la China Mobile Communications Association (CMCA), premier groupe de l’industrie du métaverse. Lors de cet évènement, Wu Zhongze, l’ancien vice-ministre du ministère des sciences et des technologies a confirmé que la Chine souhaite bénéficier de l’effet de levier de cette nouvelle technologie pour accélérer l’intégration des économies réelle et numérique et dominer les autres Etats. De plus, l’institut chinois des relations internationales contemporaines, think-tank proche du pouvoir, a souligné que l’investissement actuel dans le métaverse conditionne la sécurité nationale de la Chine à trois variables : l’adoption rapide des nouvelles technologies émergentes pour assurer son positionnement dans la compétition mondiale, la gestion de la sécurité technique (cyberattaques, infrastructure critique, vol ou falsification de données) et la maîtrise des impacts politiques, sociaux et économiques.

Dans ce contexte favorable, la tech chinoise semble être prise de frénésie. En effet, Alibaba a déposé plusieurs enregistrements de marques telles que “Ali Metaverse, “Taobao Metaverse” et “DingDing Metaverse sur la plateforme Qichacha. Tencent a déposé une centaine de marques liées au métaverse telles que « Timi Metaverse », « Kings Metaverse », « QQ Metaverse » ou « QQ Music Metaverse » et a investi dans l’organisateur de concerts virtuels Wave. Bytedance, le groupe propriétaire de TikTok a acquis la société de réalité virtuelle Pico pour 772 millions de dollars. Yunfeng capital, crée par Jack Ma, fondateur d’Alibaba, a investi 100 millions de dollars dans la société de réalité augmentée Nreal. Le 21 décembre 2021, Baidu a présenté le premier métaverse chinois, baptisé « Xi Rang » (Terre d’espoir) lors de la conférence « Create 2021 ». D’autres acteurs de la tech chinoise, tels que Kuaishou, iQiyi, Li Auto ou Netfase se sont également lancés dans la conquête de ce nouveau marché.

Néanmoins, la politique de répression réglementaire de Pékin envers les entreprises technologiques peut constituer un frein important au développement des acteurs chinois du métaverse. Déployée à partir d’octobre 2020, après des critiques acerbes du fondateur d’Alibaba, Jack Ma, envers les autorités de régulation financière, son objectif est d’assurer le contrôle de l’autorité centrale sur le secteur numérique dont les entreprises sont accusées de monopolisation du marché et de comportements anticoncurrentiels. Elle répond aussi au projet de « prospérité commune » du pouvoir, dont l’objectif est de lutter contre l’inégalité de la répartition des richesses en Chine.

En effet, des règles anti-monopole sont mises en place et les sanctions se multiplient. Ainsi, le 3 novembre 2021, l’introduction en Bourse d’Ant Group, filiale d’Alibaba, a été suspendue ; en avril 2021, une amende de 2,3 milliards d’euros est infligée à Alibaba pour abus de position dominante ; le « Uber » chinois, Didi, a été retiré des magasins d’applications après une levée de fonds de 4,4 milliards de dollars à Wall Street ; les acteurs de la tech projetant une introduction en bourse doivent désormais se soumettre à un examen de sécurité par l’Administration du cyberespace ; une loi de protection des informations personnelles est promulguée ; une limitation du temps hebdomadaire consacré aux jeux vidéo – qualifiés d’ « opium mental » par le pouvoir – par les mineurs est instaurée ; aucune licence de jeu vidéo n’a été accordée depuis juillet 2021 et une campagne contre l’idolâtrie des influenceurs a été organisée par le gouvernement. Enfin, à la Bourse de Shenzhen, les actions de Hubei Century Network Technology, entreprise de solution informatique et de ZQGame, développeur de jeux, se sont envolées après l’annonce de Meta par Mark Zuckerberg avant de chuter brutalement après la publication d’un article, dans l’Economic Daily – proche du pouvoir – fustigeant la spéculation sur les actions d’entreprises investissant dans le métaverse et soulignant la tolérance zéro des autorités de réglementation des valeurs mobilières.

Europe : devenir une puissance normative du métaverse

Dans cette course effrénée, l’Europe semble vouloir se démarquer en se positionnant comme le régulateur du métaverse et devenir une puissance normative, entendue comme une « puissance qui n’a fondamentalement que la norme comme instrument privilégié, voire exclusif, d’action internationale » (Laïdi, 2008). En effet, face aux colossaux investissements américains et chinois ainsi qu’au constat de l’absence d’un géant de la tech européenne capable de concurrencer les GAFAM et les BATX, l’Europe a choisi de protéger son marché intérieur. L’Europe a ainsi développé une régulation du numérique afin d’encadrer les acteurs de cette industrie. Durant l’année 2022, le Digital Markets Act (DMA) et le Digital Service Act (DSA) entreront en vigueur. Le premier encadrera les activités des plus grandes plateformes qualifiées de contrôleurs d’accès accusés de pratiques anticoncurrentielles et d’abus de position dominante ; le second harmonisera les législations nationales en matière de luttes contre les contenus dangereux, illégaux et illicites. Depuis 2020, les députés européens travaillent également sur une règlementation des usages de l’intelligence artificielle portant sur différents volets dont la responsabilité civile et l’éthique. Enfin, le Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD) veille à encadrer le traitement des données personnelles sur le territoire européen.

Ce cadre législatif de plus en plus contraignant a participé à la décision de Meta de recruter 10 000 ingénieurs européens en cinq ans afin de créer le métaverse de la firme, s’ajoutant aux 58 000 salariés actuels. A travers la voix de deux hauts responsables, Nick Clegg et Javier Oliver, le groupe déclare même avoir l’intention d’intégrer « les valeurs européennes telles que la liberté d’expression, la vie privée, la transparence et les droits des individus » dans ce projet. Toutefois, l’aspect législatif n’est pas la seule motivation de Meta. Effectivement, l’entreprise souhaite également investir le marché de l’Europe des 28, représentant 500 millions de consommateurs, bénéficier des compétences d’ingénieurs hautement spécialisés et diplômés d’universités parmi les mieux classées du monde, d’un écosystème d’entreprises technologiques de pointe et assurer sa maîtrise des flux de données européens dont la stabilité fut mise à mal par l’arrêt de la Cour de justice de l’Union européenne (CJUE), rendu le 16 juillet 2020 et invalidant l’accord de transfert des données entre l’Union européenne et les Etats-Unis, dit « Privacy Shield ».

A l’instar des Etats-Unis, et de la Chine, de nombreuses entreprises ont investi le métaverse. Ainsi, BMW et NVIDIA se sont associées afin de dupliquer une usine du constructeur automobile et simuler virtuellement des opérations avant déploiement physique. L’entreprise allemande Move Digital développe des solutions complète afin d’assister ses clients à se déployer dans les différents univers virtuels. En Autriche, les startups Blackshark.ai (construction d’environnement 3D), Trilite (faisceau laser utilisable dans les lunettes AR) et ViewAR (lunettes AR) ont bénéficié de levées de fonds pour investir le métaverse. La société madrilène Virtual Voyagers participe au développement de la plateforme de concerts utilisée dans le métaverse annoncé par Zuckerberg. Aussi, le secteur européen de la mode semble très enthousiaste et les initiatives se multiplient. Adidas a annoncé son projet d’investir le métaverse « The Sandbox ». Zara a lancé une collection dans l’univers virtuel coréen « Zepeto ». La marque italienne Diesel a créé sa propre plateforme, BVX (Brave Virtual Xperience), qui s’appuie sur le métaverse, les NFT et les jeux numériques. Enfin, Gucci et Burberry ont développé une collection d’accessoires de mode, respectivement pour Roblox et le jeu métaverse Blankos Block Party.

France : une French Tech dynamique, mais des faiblesses en termes de volume d’innovation, de recrutement et de levée de fonds

Qu’en est-il de la France ? Lors de la présentation du plan d’investissement « France 2030 », le 12 octobre 2021, le président de la République française Emmanuel Macron, a déclaré vouloir « placer la France à nouveau en tête de la production de contenus culturels et créatifs ». Le même jour, la ministre de la Culture Roselyne Bachelot twittait que « 600M€ seront investis dans les technologies immersives, de nouvelles infrastructures de tournage et de production numérique et la formation ».

La French Tech connaît une croissance exponentielle. En effet, le 17 janvier 2022, le chef de l’Etat annonçait la 25ème licorne française, start-up valorisée à plus d’un milliard de dollars. Soit trois ans avant le cap de 2025, annoncé à l’Elysée lors du France Digitale Day, en septembre 2019.

L’écosystème industriel de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle est particulièrement riche dans l’hexagone. En effet, l’annuaire de l’association AFXR, représentant les acteurs français des technologies immersives, recense 420 professionnels. Par exemple, le centre de conseil et d’innovation Clarté propose aux entreprises de développer des projets de technologies immersives et a notamment collaboré avec Renault. La startup Lynx a développé un casque combinant réalités virtuelle et augmentée. Le métaverse The Sandbox a été fondé en 2012, par deux Français, Arthur Madrid et Sébastien Borget et leur entreprise a levé 93 millions de dollars via le Vision Fund 2 de SoftBank. Le groupe Havas a lancé la solution « Metaverse by Havas » afin d’accompagner les marques dans leurs déploiements au sein de différents univers virtuels. La startup rennaise Simango a lancé un hôpital en réalité virtuelle afin de former le personnel soignant. Les institutions culturelles telles que le Museum d’Histoire Naturelle de Paris ou l’Atelier des Lumières développent également des projets d’expériences immersives afin d’enrichir leurs expositions artistiques. L’ensemble de ces acteurs bénéficient de l’accompagnement d’environ 380 incubateurs de startups et du soutien de l’Etat qui, à travers la banque publique d’investissement (Bpifrance) et l’écosystème French Tech, composé de startups, d’investisseurs et de décideurs, a octroyé plusieurs centaines d’allocations à environ 2000 startups ; a mis en place des dispositifs fiscaux tels que le Crédit Impôt Recherche ou le Crédit d’Impôt Innovation et a développé des concours d’innovation tels que les concours i-Lab et i-nov.

 

Néanmoins, la France pâtit d’un certain nombre de freins au développement du secteur industriel dédié au métaverse. D’abord, peu de brevets dans le domaine des technologies immersives sont déposés, ce qui témoigne d’un retard en termes de volume d’innovation par rapport à d’autres Etats. En effet, selon le rapport « Le marché des technologies immersives : enjeux et perspectives » de BearingPoint, publié en février 2021, la France en a déposé 9 depuis début 2020 alors que les Etats-Unis en compte 1000, l’Asie 900, l’Europe 500 et l’Allemagne 100.

Ensuite, les startups françaises rencontrent des difficultés de recrutement importante freinant leurs croissances. Selon Soumia Malinbaum, administratrice de la fédération Numeum, première organisation professionnelle du secteur du numérique, il manque chaque année 10 000 ingénieurs. De plus, une enquête qualitative menée en octobre 2021, par France Stratégie et la Direction générale des entreprises, auprès des acteurs du numérique français, a souligné que les difficultés de recrutement concernaient les profils techniques à 62%, largement devant le deuxième métier sous tension, les profils commerciaux à 17%. Aussi, la même étude montre que l’absence de candidats constitue l’une des principales sources de difficultés de recrutement pour 74% PME en 2019. Par exemple, en 2019, 75% des postes en cybersécurité sont restés vacants. Enfin, le montant des levées de fonds réalisées par les startups françaises est encore trop faible. Si elles ont réussi à lever plus de 10 milliards d’euros en 2021, soit deux fois plus qu’en 2020, ce montant reste deux fois inférieur à celui des startups britanniques qui ont levé 24 milliards d’euros et 28 fois inférieur à celui des startups américaines qui a atteint le record de 289 milliards d’euros.

 

Ainsi, au-delà d’une compétition entre acteurs privés du numérique, la domination du métaverse est devenu pour les Etats, un enjeu géopolitique majeur aux multiples aspects : étatique, coopétition, influence, protection des données personnelles, souveraineté numérique et équipement. Les investissements américains, avec en tête ceux du groupe Facebook, rebaptisé Meta pour mettre en avant son projet de construction d’un métaverse et marquer les esprits, se démarquent par leurs importances et sont accompagnés par un fort lobbying pour assurer un environnement réglementaire favorable. La Chine a démontré, à travers de nombreux événements et déclarations politiques, sa volonté d’intégrer économies réelle et numérique et de développer rapidement une industrie du métaverse. Néanmoins, le pouvoir central, déterminé à encadrer les activités des acteurs du secteur, a développé une politique de répression réglementaire qui peut constituer un frein au développement. Consciente des puissances financières, technologiques et économiques américaine et chinoise, l’Europe a choisi de devenir une puissance normative, en développant une régulation du numérique contraignante, afin de protéger son marché intérieur. Cette position européenne a accéléré les investissements de Meta en Europe afin de bénéficier des avantages économiques du continent, de maîtriser les flux de données et d’influencer la législation. Dans cette compétition mondiale, la France bénéficie d’un écosystème industriel des réalités virtuelles et augmentées dynamique et a atteint un montant record de levées de fonds par ses startups en 2021. Toutefois, ce montant reste faible comparé à ceux d’autres puissances, les difficultés de recrutement dans le secteur du numérique sont importantes et le volume d’innovations dans le domaine des technologies immersives est insuffisant.

Bien que l’unité de l’Occident dans la conquête du métaverse ne soit pas encore explicite, il semble probable que la bipolarisation actuelle du cyberespace formée par le bloc occidental et le bloc sous influence chinoise (Friedman, 2006) se retrouve rapidement de manière exacerbée, dans cette doublure numérique du monde physique.

Par Daniel Bosselet, promotion 2021-2022 du master IESCI d’Angers

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  • RTBF Tendance avec AFP. « En Chine, le concept de métaverse attire les grandes entreprises technologiques », publié le 14 octobre 2021, rtbf.be
  • RTBF Tendance avec AFP. « Pourquoi faut-il absolument une loi sur l’intelligence artificielle ? », publié le 8 octobre 2021, rtbf.be
  • Steinschaden, Jakob. « Diese 5 österreichischen Startups können das Metaverse mitbauen », publié le 11 novembre 2021, trendingtopics.eu
  • Terrasson, Benjamin. « Le Recap’ : Chine, un an de reprise en main du numérique », 5 octobre 2021, siecledigital.fr
  • Thomas, Jules. « Le secteur du numérique, en pleine croissance, manque de candidats », publié le 25 août 2021, lemonde.fr
  • Yiming, Wang. « Chinese firms and investors race into the metaverse as experts call for rational development », publié le 1er décembre 2021, china.org.cn

 

 

 

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Réalité virtuelle et augmentée : applications et enjeux https://master-iesc-angers.com/realite-virtuelle-et-augmentee-applications-et-enjeux/ Fri, 15 Nov 2019 12:20:39 +0000 https://master-iesc-angers.com/?p=3072 Une technologie en pleine expansion Dernièrement, une étude publiée par International Data Corporation (IDC) a mis en avant une croissance potentielle de 56% pour le segment des réalités virtuelles et augmentées d’ici 2023 (1). Ce chiffre montre bien l’importance grandissante… Continuer la lecture

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Une technologie en pleine expansion

Dernièrement, une étude publiée par International Data Corporation (IDC) a mis en avant une croissance potentielle de 56% pour le segment des réalités virtuelles et augmentées d’ici 2023 (1). Ce chiffre montre bien l’importance grandissante que ces technologies prennent dans la société, et ce dans un grand nombre de secteurs différents. Mais avant toute chose, il semble important de faire la distinction entre réalité virtuelle et augmentée.

Si l’on reprend la définition donnée par Jean Segura, la réalité virtuelle se définit comme « une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur dans un univers virtuel généré par un ordinateur, une console de jeu ou un smartphone et dans lequel l’utilisateur en question peut évoluer et interagir avec les éléments qui composent cet univers ». (2)

A contrario on peut définir le principe de la réalité augmentée comme « une technologie qui permet d’intégrer des éléments virtuels en 3D (en temps réel) au sein d’un environnement réel. Le principe est de combiner le virtuel et le réel et donner l’illusion d’une intégration parfaite à l’utilisateur ». (3)

Même si ces technologies sont différentes, elles ont tout de même certaines similitudes, notamment sur leurs origines. En effet, réalité virtuelle et réalité augmentée ont vu leur développement débuter suite à trois innovations « majeures ». La première est le « sensorama » de Morton Helling, en 1962, une sorte de cinéma individuelle qui permettait pour la première fois dans l’histoire de rentrer « virtuellement » dans l’œuvre projetée. Six ans plus tard, c’est Ivan Sutherland qui met au point le tout premier casque de réalité virtuelle : l’épée de Damoclès, nom du au bras mécanique qui soutenait le casque, très lourd à l’époque. Enfin la dernière innovation marquant l’histoire de ces deux technologies est le « Data Glove » de Thomas Zimmerman en 1977 : c’est un gant permettant de retranscrire des mouvements réels dans un univers virtuel. (4)

C’est après ces trois innovations majeures que l’on constate une réelle distinction de développement entre ces technologies. En effet, la réalité virtuelle est surtout explorée et utilisée dans l’univers du jeu vidéo et de l’animation, ce qui conduira d’ailleurs à un certain nombre d’échecs commerciaux dans les années 90. On peut notamment citer la Power Glove ou encore la Virtual Boy de Nintendo mais aussi le casque SEGA VR, de SEGA (5). En effet ces technologies sont trop en avance sur leur temps : les consoles sont chères, peu pratique, et n’offrent pas assez de changement face aux autres consoles de salon et leurs prix plus compétitifs. C’est seulement à partir de 2012, et avec le lancement de l’Oculus Rift, que la réalité virtuelle connait une véritable démocratisation. Cela se ressent d’ailleurs dès 2014: Facebook rachète la société Oculus Rift et un grand nombre de marque sortent leur propre casque de réalité virtuelle : Sony lance le Playstation VR, Google développe Google Cardboard et Samsung développe le Samsung Gear VR.

La réalité augmentée a, quant à elle, prit plus de temps pour se développer et atteindre le niveau que l’on connait actuellement. En effet, les premières « lunettes » de réalité augmentée datent de 1978, ce sont les Digital Eye Glass, développé par Steve Mann. Il faudra attendre encore longtemps pour un nouveau produit fini puisque les prochaines véritables lunettes à réalité augmentée seront les Google Glass. Malheureusement c’est un échec commercial total pour la marque, et ce pour trois raisons. La première est le design des lunettes, trop futuriste et trop curieux pour la plupart des gens. Ensuite les lunettes n’apportaient pas ou peu d’informations intéressantes pour le grand public, elles sont donc perçues finalement comme un simple gadget. Enfin, et c’est le plus important, c’est la première fois qu’une technologie pouvait être aussi intrusive dans la vie privée des personnes : ces lunettes feraient rentrer encore davantage le géant des moteurs de recherche dans la vie privée de ses utilisateurs. (6) Au final cet échec n’en est pas vraiment un pour Google puisqu’il a réussi à reconvertir ses lunette de réalité augmentée pour une application dans les entreprises plus que dans la vie privée, notamment dans l’industrie. (7)

Une application étendue à de plus en plus de secteurs

Le secteur médical

L’un de ces domaines est le secteur médical, et notamment la chirurgie. En effet, au sein d’un bloc opératoire, la réalité virtuelle mais aussi et surtout la réalité augmentée peuvent apporter une grande aide au praticien.

Pour le souligner, on peut notamment citer la première opération chirurgicale en réalité augmentée : elle a été effectuée en France le 5 décembre 2017 par le Dr Thomas Gregory pour mettre en place une prothèse d’épaule à une patiente octogénaire. C’est par le biais de lunette de réalité augmentée que le Dr Gregory a pu superposer virtuellement un modèle 3D de la patiente, que l’on appelle dans ce cas précis un « clone digitale ». Ce clone est réalisé à partir de différents systèmes d’imageries tels que les scanners ou encore les IRM, il est donc unique à chaque patient. Cela permet ainsi au chirurgien de disposer d’un grand nombre d’informations, telles que l’épaisseur de certains tissus ou encore la position d’organes invisibles. On peut également ajouter que ces lunettes ont permis au Dr Gregory de pouvoir échanger avec des confrères à l’autre bout du monde pendant son opération : un chirurgien Américain, Britannique et Sud-Coréens assistaient à l’opération en direct grâce aux caméra implantées dans les lunettes. (8)

La chirurgie n’est pas la seule branche de la médecine à pouvoir bénéficier des apports de ces technologies. En effet, on peut également citer l’imagerie médicale, qui subit de plus en plus de transformations dues principalement à la démocratisation de la réalité virtuelle. A ce titre, on peut notamment citer le dispositif de réalité virtuelle développé par GE Healthcare permettant de s’immerger totalement dans le corps des patients. C’est en s’inspirant des jeux vidéo et des technologies qu’ils utilisent que Ludovic Avot et Yannick Le Berre, deux collègues du centre d’excellence international en imagerie médicale de GE Healthcare de Buc, ont réalisé le logiciel de réalité virtuelle. A terme, le but de cette technologie est de répéter les procédures chirurgicales avant l’intervention mais aussi de pouvoir l’utiliser comme complément au diagnostic. (10) Il faut tout de même préciser que, en imagerie médicale, l’utilisation de la réalité virtuelle tiens plus d’une transformation des pratiques que d’une réelle innovation en soi.

Il existe encore un grand nombre de branche de la médecine où s’applique des dispositifs de réalité virtuelle, comme le traitement des phobies par thérapie d’exposition : on plonge le patient dans sa zone de stress pour le confronter à ses peurs. Il y a également le traitement de la douleur ou encore la chirurgie virtuelle : il s’agit ici d’opération effectuées par un robot contrôlé par un chirurgien assistant à l’opération en temps réel, par le biais de la réalité augmentée. (11)

Cependant, même si elles sont en train de le révolutionner, le secteur médical n’est pas le seul touché par ces technologies. En voici un deuxième qui, depuis quelques années, commence à exploiter la réalité virtuelle mais aussi et surtout la réalité augmentée.

Le secteur industriel

L’industrie est un secteur stratégique pour tous les pays du monde : les pays ayant accès aux technologies améliorant le plus la productivité de leurs entreprises ont donc de grandes chances de devenir leader de leur domaine cible. Or on est aujourd’hui en droit de se demander si cette technologie n’est pas la réalité virtuelle et augmentée. En effet depuis 5 ans, bon nombre d’entreprises se sont misent à exploiter des dispositifs de réalité augmentée.

Pour mettre en évidence l’impact que peut avoir ces technologies, on peut prendre l’exemple des Google Glass, plus précisément les Google Glass EE (Enterprise Edition). Comme précisé précédemment, elles furent un échec commercial pour le grand public mais une réussite pour l’industrie. En effet, un certain nombre d’entreprises ont adopté cet outil, gagnant ainsi pour certaines d’entre-elles jusqu’à 20 % de productivité. Un reportage de NPR (12) a pris comme exemple la société de fabrication de machines agricoles AGCO pour souligner l’apport des lunettes à réalité augmentée pour l’industrie. Elles permettent par exemple de pouvoir connaître l’emplacement de chaque pièce détachée sans devoir consulter à chaque fois un ordinateur, mais également de ne pas oublier une étape dans l’assemblage d’une machine. Enfin la commande vocale leur permet de pouvoir laisser des messages à la personne prenant le relais, permettant ainsi de faciliter la circulation et la transmission des informations. (13) Les usines de AGCO ne sont pas un cas particulier, d’autres entreprises tels que Boeing, General Electric ou encore Tesla se sont mises à utiliser les lunettes à réalité augmentée de Google.

Finalement on peut distinguer trois apports majeurs de la réalité augmentée pour l’industrie (14) :

  • L’application directe du numérique au terrain, et donc de la théorie au réel. Cela permet ainsi de pouvoir remarquer le moindre défaut de fabrication, ou encore le moindre oubli de la part du technicien.
  • L’amélioration de l’apprentissage, par la localisation facilitée de certains composants, par la gamification de certains aspects de l’apprentissage mais aussi et surtout par la méthode d’apprentissage en temps réel, plus productive que l’apprentissage sur notice.
  • Le renforcement de la sécurité des ouvriers et des techniciens, notamment dans des environnements à risques. En effet, les éléments dangereux peuvent être clairement identifiés, les risques calculés et transmis en temps réel.

Finalement si l’on combine ces trois apports de la réalité augmentée dans l’industrie on peut affirmer qu’elle permet une amélioration de la productivité mais aussi de la qualité des produits sortants.

Les enjeux futurs de ces technologies

Comme constaté précédemment, la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont des technologies qui sont en train de se démocratiser dans notre société, à tous les niveaux et dans tous les secteurs. Or, si cela peut entrainer une certaine révolution dans la médecine et des gains de productivité dans l’industrie, nous sommes en droit de nous demander quelles autres conséquences ces technologies vont avoir sur nos vies d’ici 10 ans. Je pense avoir identifié deux éléments sur lesquels la réalité virtuelle et augmentée va être facteur de changements.

En premier lieu, et c’est ici à mon sens le problème majeur, il va falloir mettre en place des règles strictes sur la confidentialité des données. En effet, la valeur des données n’a jamais été aussi haute qu’aujourd’hui : des entreprises se font pirater par des ransomwares très régulièrement, des polémiques sur l’utilisation et la revente des données personnelles d’utilisateurs font sans cesse débat, etc. Or avec l’arrivée de la réalité virtuelle et surtout de la réalité augmentée, cela va poser encore plus de problèmes. En effet pour les entreprises, cela fait passer le problème du piratage et du vol de données industrielles à un niveau au-dessus. L’utilisation des données personnelles du grand publique pose débat également : comment savoir ce qui restera privé, avec l’intrusion de possibles lunettes à réalité augmentée à toute heure, tout âge, et possiblement tout niveau social ? Mettre en place des restrictions à l’usage des données ainsi que de lourdes sanctions pour les possibles abus seront peut être une solution si cela est mis en place à un niveau international…  (15)

En second lieu, ces technologies vont changer les stratégies des annonceurs, notamment en termes de marketing. En effet avec les smartphones et les applications mobiles, la réalité augmentée est déjà présente partout (Snapchat, Messenger, Instagram, etc…) et va surement continuer à prospérer. Pour souligner cela, on peut très bien prendre l’exemple de la réussite de l’application Pokémon GO. Or un tel univers virtuel va forcément attirer bon nombre de marques qui s’empresseront de le mettre à profit pour se différencier ou pour promouvoir certains produits. Cela existe d’ailleurs déjà : en 2010 Converse proposait une application mobile pour essayer des chaussures virtuellement.

Par Victor Munter, promotion 2019-2020 du M2 IESCI

Bibliographie

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RV/RA : Des outils au service de la performance industrielle dans le secteur de l’automobile https://master-iesc-angers.com/rv-ra-des-outils-au-service-de-la-performance-industrielle-dans-le-secteur-de-lautomobile/ Thu, 04 Jan 2018 10:19:13 +0000 http://master-iesc-angers.com/?p=2551 Le contexte concurrentiel présent sous-entend pour les entreprises, des gains de compétitivité beaucoup plus importants. La quête de ces objectifs passe par la capacité de la structure à s’adapter à son environnement et aux changements qu’imposent les marchés de manière… Continuer la lecture

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Le contexte concurrentiel présent sous-entend pour les entreprises, des gains de compétitivité beaucoup plus importants. La quête de ces objectifs passe par la capacité de la structure à s’adapter à son environnement et aux changements qu’imposent les marchés de manière quasi automatique. Les modes de production actuels sont surtout définis par l’introduction de technologies nouvelles au sein même des processus tant dans le secteur des services que dans le secteur industriel. Parmi ces technologies se retrouvent les technologies de réalités virtuelles et augmentées. Les tendances du marché d’ici à 2025 prévoient une hausse importante de l’usage de ces technologies.

À la lumière de cette figure, la part des investissements dans le secteur de l’ingénierie sera de 4,5 milliards de dollars en 2025. Notons que l’investissement global pour les entreprises en matière de réalité virtuelle et augmentée passera de 13 milliards $ en 2020 à 16,6 milliards $ en 2025.

I. Performance industrielle, réalité virtuelle, réalité augmentée : quelles en sont les perceptions ?

A.    PERFORMANCE INDUSTRIELLE

Le référentiel ISO/DIS 90 012 015 conçoit la performance comme un résultat mesurable. Cependant on parle de performance industrielle lorsque les résultats dont il est question portent sur les processus manufacturiers.

La quête de la performance industrielle est un défi majeur auquel doivent faire face toutes les entreprises industrielles (entreprises automobiles, ferroviaires, aéronautiques, etc.). Cette performance industrielle s’appuie essentiellement sur le lean manufacturing qui est une forme d’organisation industrielle qui vise à maximiser la performance globale de l’entreprise, et ce par l’élimination des gaspillages et l’adoption d’une procédure d’optimisation continue de la gestion de la production[1].

La performance industrielle est aujourd’hui basée sur le triptyque qualité — coûts — délais[2] compte tenu du fait que l’organisation du travail dans le monde de l’industrie est couramment celui du mode projet. C’est en réalisant la meilleure synthèse possible entre les objectifs de ses différents projets que l’entreprise progresse en termes de qualité de coûts et de délais, restant ainsi concurrentielle et satisfaisant aux exigences des marchés. Les études théoriques montrent que le progrès dans ces trois domaines est particulièrement mis en avant au travers de cette forme d’organisation du travail.

B.  RÉALITÉ VIRTUELLE/RÉALITÉ AUGMENTÉE

1.     PRÉSENTATION DES DEUX CONCEPTS

La réalité virtuelle[3] est définie comme une simulation interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique, d’environnements réels ou imaginaires via une interface spécifique (workbench, CAVE, casque ; etc.) et permettant à une ou plusieurs personnes de réaliser des activités libres ou encadrées selon un scénario prédéfini en environnement immersif, dans le but d’améliorer la qualité des opérations devant être réalisées en réel (Figure 7 : Séance de travail immersive).

La réalité virtuelle est une technologie répandue dans l’industrie. Elle métamorphose plusieurs secteurs, elle permet de reproduire des mouvements en rapport avec le métier dans des simulations de grandes précisions dans le monde virtuel (Jeu vidéo, éducation, médical et militaire).

La réalité augmentée est la superposition d’un modèle numérique 2D ou 3D à une réalité physique en temps réel via un système de vision portatif (smartphone, lunettes, tablette) et permettant à une personne d’interagir avec un objet physique en lui donnant accès à des informations en lien avec l’objet et les tâches à réaliser.

La réalité augmentée vise à enrichir la perception et la compréhension d’un environnement réel. Elle utilise le monde réel pour y afficher des informations en 2D ou 3D avec lesquelles l’utilisateur peut interagir. Il s’agit donc de superposer des éléments virtuels à notre vision du monde réel. La réalité perçue est ainsi augmentée d’informations digitales apportant plus de précision sur son environnement.

Elle trouve plus son application dans les secteurs larges comme le loisir, l’industrie, l’automobile ou encore l’Aérospatiale.

II. Impacts de la RV/RA sur le coût*délai*qualité dans le secteur du transport automobile

Le but de cette partie sera d’apporter des éléments de réponse quant à la mise en place de ces technologies dans le tissu productif des entreprises, mais plus précisément à l’apport en matière de gain de productivité qui en découlera.

Nous nous sommes focalisés sur la mise en place de la réalité virtuelle et augmentée dans le secteur du transport automobile.

Le plus souvent, la performance industrielle a tendance à s’articuler autour de 5 points que sont :

  • La maîtrise des coûts
  • La sécurité des opérations industrielles
  • Optimisation des délais
  • L’amélioration de la qualité
  • S’assurer de l’efficacité des différents opérateurs

Cependant, nous avons fait le choix précis dans cette partie de démontrer les gains en termes de coût, de délai et de qualité, qui pourraient résulter de l’utilisation des technologies de RV/RA dans les secteurs de l’automobile. Ces choix sont justifiés dans la mesure où ces trois indicateurs de performance forment le triangle incontournable lorsqu’on évoque le mode projet.

A.   Pourquoi la réalité virtuelle ou la réalité augmentée dans l’industrie automobile ou dans l’industrie en général ?

Il est observé aujourd’hui une forte augmentation de l’utilisation des technologies de réalité virtuelle ou de réalité augmentée dans la sphère industrielle et plus particulièrement dans les activités de conception, de développement des produits et de mise en place des processus industriels de fabrication[4].

Dans la sphère industrielle existe une étape cruciale à tout projet par laquelle il est impératif de passer pour obtenir un produit final qui satisfasse aux besoins finaux des consommateurs, c’est l’élaboration de la maquette physique. C’est à cette étape précise que se rencontrent toutes les parties prenantes (équipes de conception et de développement) d’un projet, qu’il soit automobile, aéronautique, ferroviaire, etc. Dans un rituel bien défini, à l’occasion de jalons planifiés longtemps à l’avance, on regarde la maquette, on la touche, on la caresse, on la manipule. On échange, on critique, on partage. On décide !

Des produits tels qu’un véhicule automobile, un avion ou un navire sont très complexes et leur développement implique des centaines d’acteurs de spécialités bien différentes ; la maquette permet d’atteindre le consensus entre les différents métiers, parce que, quelle que soit la culture ou la formation des parties, chacun est confronté au même objet.

Malheureusement, la maquette physique présente de graves défauts sur chacun des sommets du fameux triangle : coût, délai, prestation. C’est pourquoi l’industrie qui fait appel massivement au numérique entrevoit dans la réalité virtuelle un axe ultime permettant de tirer tous les bénéfices de l’investissement numérique des bureaux d’études.

B.  Limites des maquettes physiques

En effet, la maquette physique présente certaines limites[5] :

  • Elle coûte cher parce qu’il faut usiner les composants, les assembler, les décorer
  • Elle exige du temps de réalisation, c’est-à-dire souvent plusieurs semaines, voire plusieurs mois
  • Quand elle est enfin présentable, elle n’est déjà plus à jour, car, pendant le temps de sa réalisation, les bureaux d’études n’ont pas arrêté de travailler et, déjà, il faut expliquer en quoi cette maquette n’est plus conforme, ce qui crée des doutes et de nouvelles discussions
  • Elle n’est pas souple : toute modification va redemander du temps
  • Les maquettes physiques sont coûteuses en temps et en coût. Elles vont se substituer à la maquette physique dont le prix est souvent supérieur au bénéfice qui les accompagne.

C.    Contributions de la RV/RA dans l’industrie automobile

Les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée viennent pallier à cette carence des maquettes physiques. Leurs apports sont de plus en plus visibles et les bénéfices démontrés dans diverses situations dans l’industrie automobile par exemple[6].

  • Les technologies de réalité virtuelle ou augmentée favorisent une illustration anticipée pour les études d’orientation du produit, car dans les phases très amont de la conception, les idées fusent trop vite pour que toutes fassent l’objet d’une représentation physique par manque de temps. À ce stade, on manque aussi de définitions détaillées et la maquette physique serait trop incomplète. Le virtuel permet très tôt de présenter plusieurs hypothèses, de les comparer dans des conditions identiques, d’arbitrer entre elles afin d’engager les ressources avec le plus de certitude possible sur les bonnes options de développement favorisant de ce fait des économies en temps et une meilleure qualité espérée du produit final.
  • Les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée permettent de sécuriser de la maquette physique. Avant de lancer la réalisation des pièces, l’équipe vient analyser une dernière fois la maquette virtuelle. Les résultats constatés dans ce cas de figure sont probants. La maquette physique est bonne du premier coup, on élimine le cycle coûteux et long des modifications itératives.
  • Elles permettent d’autre part une facile actualisation de la maquette physique. La réalisation de la maquette physique prend plusieurs semaines, quelques mois dans le cas de maquettes complexes. Pendant cette période d’exécution, l’équipe projet ne s’arrête pas de travailler : par exemple, les équipes responsables de l’étude des processus industriels simulent des phases de montage, découvrent des impossibilités d’assemblage qui amènent le bureau d’études à faire des changements techniques. Aussi, quand la maquette physique est livrée, elle n’est plus conforme à la vision du projet. Dans ces situations, on va demander à la maquette virtuelle d’apporter l’illustration complémentaire des points modifiés. Cette facilité engendre des gains de coûts considérables dans le cadre du projet
  • Illustration des variantes et des produits dérivés : les constructeurs développent sur la base d’une silhouette de référence (par exemple, une berline) différentes silhouettes dérivées (version loisirs, coupé, etc.) ; il n’est pas possible ni financièrement ni en termes de délais de réaliser les maquettes physiques de toutes les versions. Ce type d’utilisation démontre admirablement l’intérêt de la coexistence entre physique et virtuel.
  • En somme, les équipes projet apprécient entre autres à travers ces technologies la capacité à présenter rapidement, avec un risque minimal et de manière économique un nombre plus important d’hypothèses innovantes ou en ruptures, très tôt dans le cycle de développement, de pouvoir mener des arbitrages rapides afin de concentrer les ressources humaines et techniques sur les pistes les plus prometteuses, la limitation du nombre de maquettes physiques dans un contexte de diversification des produits et de leurs variantes. La réalité virtuelle ne va donc pas introduire une nouvelle révolution du processus de développement industriel, mais elle va lui donner un nouvel élan à travers la réduction du délai de certaines phases essentielles du développement, l’implication de l’ensemble des acteurs du projet dès les phases préliminaires, celles où les décisions sont lourdes de conséquences en termes de qualité, de respect des délais et de des coûts et où il est indispensable que toutes les voix s’expriment.

D.    Exemple illustratif chez PSA Peugeot-Citroën

Un exemple palpable de technologie de réalité virtuelle en automobile est CAVE 5 (Cave Automatic Virtual Environment)[7]. C’est une salle immersive de forme parallélépipédique. Un exemple illustratif des gains de l’usage de cette technologie est mis en avant à travers les travaux réalisés par (O Petit, 2006) chez PSA Peugeot-Citroën. L’auteur montre que l’utilisation d’un CAVE™ de RV a permis, dans le cadre de la conception d’un poste de conduite, de multiplier les hypothèses de recherche en un temps très court. Selon lui, il a été possible d’étudier 13 hypothèses en moins de 2 mois grâce aux outils de RV. Cela a permis de ne réaliser qu’une maquette physique au final, soit un gain financier évalué à 120 k€.

Par Marco Takam, promotion 2017-2018 du M2 IESCI

[1] Deloin, Albert. “Conseil En Performance Industrielle,”

[2] LRIA. “Languedoc-Roussillon Industries Agro-Alimentaires.”

[3] Industrie du futur. “Cahier Des Charges-Ami-Industrie Du Futur,”

[4] LORISSON, Jean. 2010. “Réalité Virtuelle Dans L’industrie-Développement Des Produits Et Des Processus.” Technologie de l’information | Le traitement du signal et sers applications.

[5] Ibid.

[6] Ibid.

[7] Petit, O. 2006. “La Réalité Virtuelle Au Service De La Conception D’un Véhicule,” Conférence

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La VR aujourd’hui et ses perspectives d’avenir https://master-iesc-angers.com/la-vr-aujourdhui-et-ses-perspectives-davenir/ Wed, 03 Jan 2018 11:32:10 +0000 http://master-iesc-angers.com/?p=2554 Le secteur de la réalité virtuelle a connu un élan grâce à l’arrivée sur le marché de casques et suite à la volonté de plusieurs marques (Google, Samsung, Sony…) qui ont décidé de miser sur cette nouvelle technologie. Mais qu’est-ce… Continuer la lecture

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Le secteur de la réalité virtuelle a connu un élan grâce à l’arrivée sur le marché de casques et suite à la volonté de plusieurs marques (Google, Samsung, Sony…) qui ont décidé de miser sur cette nouvelle technologie. Mais qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality ou VR) est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Elle ne doit pas être confondue avec la réalité augmentée[1]. Il peut s’agir d’une reproduction du monde réel ou bien d’un univers totalement imaginaire. L’expérience est à la fois visuelle, auditive et, dans certains cas, haptique[2] avec la production d’un retour d’effets. Lorsque la personne est équipée des interfaces adéquates, comme des gants ou des vêtements, elle peut alors éprouver certaines sensations liées au toucher ou à certaines actions (coup, impact…).

La majeure partie des entreprises a décidé de concevoir la réalité virtuelle sous forme de casques, jugés plus immersive et “trompeuse” grâce à un écran porté sur la tête, qui recrée l’effet tridimensionnel par le biais de la stéréoscopie[3].

Les casques de réalité virtuelle sont également équipés de capteurs (en général des gyroscopes[4]) qui détectent les mouvements du corps et la position de la tête afin d’adapter l’affichage en temps réel pour aider à déplacer son regard autour de soi, à 360°. Ainsi, comment voit-on la VR de nos jours et quelles sont ses perspectives d’avenir ?

Retour sur l’histoire de la commercialisation des casques VR

C’est à partir de 2015 que les casques de réalité virtuelle nouvelle génération ont commencé à se commercialiser. Google a joué la carte de la démocratisation en proposant un modèle en carton baptisé Cardboard (figure 1) qui s’utilise avec un smartphone en guise de système d’affichage.

Plusieurs constructeurs concurrents dont HTC (figure 2), Sony (PlayStation VR) (figure 3) et Oculus Rift (figure 4) ont sorti des casques munis de capteurs de mouvements principalement destinés aux jeux vidéo et aux applications récréatives. Plus onéreux, ils sont reliés à un ordinateur ou une console de jeu.

Par ailleurs, ces casques ne s’appliquent pas uniquement aux jeux vidéo, ils sont aussi utilisés pour des applications professionnelles de grands groupes industriels de différents secteurs d’activités (aéronautique, ferroviaire, santé/recherche, automobile…) qui vont constituer pendant encore longtemps le principal débouché commercial pour ce type de technologie.

Etat des lieux du secteur de la réalité virtuelle

En France, la venue au pouvoir du président Emmanuel Macron, ancien Ministre de l’économie, encourage les entreprises comme les startups françaises à se développer afin de prendre part à la «start-up nation» et affirme lui-même aimer l’esprit entrepreneur. Ayant participé deux années de suite au salon Viva Technology à Paris, Il souhaite réformer par la suite les usages et le rapport au risque pour faire grandir les jeunes pousses.

En effet, le secteur économique de la réalité virtuelle est en pleine croissance et les possibilités d’évolution sont plutôt positives. Comme évoqué, c’est tout récemment que la réalité virtuelle a connu un essor considérable notamment suite à la commercialisation des casques de VR en 2015 et à l’entrée du concept dans l’esprit collectif.

Aussi, le secteur des industries créatives est en plein essor (figure 5). Elles se composent des domaines de l’art, de la culture, des jeux vidéo, etc… Elles sont d’ailleurs des actrices majeures de l’économie de la connaissance.

Cependant, la crise économique mondiale incite les entreprises à bien investir. Dans un monde incertain, il est nécessaire de s’appuyer sur un modèle économique fiable, là où les consommateurs seront plus rassurés et voudront acheter un bien. Les innovations disruptives et leurs apports d’usage ne sont pas tout de suite compris par les consommateurs et nécessitent un temps d’adaptation.

Le Japon et la Chine, eux, utilisent le principe de la VR déjà depuis un certain temps. Les américains s’attardent sur un pays qui pourrait devenir le fer de lance du marché : la Chine, qui représenterait un quart des utilisateurs de réalité virtuelle en 2025.

D’un point de vue sociologique, la réalité virtuelle étant un concept jeune, elle fut adoptée en premier par les férus de technologies. La VR qui s’est d’abord imposée dans le monde du gaming (jeux vidéo) attire beaucoup plus les jeunes consommateurs, d’une manière générale : cette technologie passionne tout particulièrement les jeunes de 18 à 24 ans (91%). Mais les seniors de 65 ans et plus, ne sont pas en reste : plus d’un sur deux déclare avoir déjç entendu parler de cette technologie. A noter que les femmes sont tout aussi sensibilisées à ce sujet puisque 70% d’entre elles en ont entendu parler, un pourcentage relativement proche de celui des hommes à 77%.

Les attentes des consommateurs se multiplient en matière de VR. Ils veulent vivre une expérience exceptionnelle, mais 8% seulement du grand public dépenserait les 500 euros nécessaires ou plus à l’acquisition d’un casque. De plus, l’impact de la nouvelle génération « numérique » est fort sur la culture, l’éthique, les valeurs et les préférences en matière de communication, notamment avec l’utilisation croissante des médias sociaux en ligne.

Enfin, quelles sont les autres technologies qui peuvent gêner l’essor de la réalité virtuelle en entreprise ? Les autres innovations technologiques qui peuvent perturber le monde de la réalité virtuelle sont la réalité augmentée, mais également la réalité mixée. L’utilisateur d’un casque de réalité mixée voit se superposer des informations digitales par-dessus son environnement. Néanmoins, plutôt que d’envoyer quelques données comme du texte ou des images, ces éléments virtuels peuvent être poussés jusqu’à simuler de véritables éléments vivants. L’exemple le plus connu étant les lunettes de Microsoft « HoLolens » : On parle ici d’« hologrammes interactifs ».

C’est le marché de la réalité augmentée dont on estime les revenus à 120 milliards de $ d’ici 2025 qui représente néanmoins la plus grande menace pour la réalité virtuelle, estimée seulement à 30 milliards de $. Cependant il ne s’agit que de prédictions qui ont le temps de changer en fonction des fluctuations mondiales qui auront lieu dans les prochaines années.

Opportunités et limites

Si la commercialisation de casques fut lente au début, aujourd’hui la majorité des revenus vient de leur vente (65%). Selon CB Insights, en 2015 déjà, les startups du secteur auraient levé 658 millions de dollars pour un total de 126 accords. Les opportunités, aujourd’hui, se concentreraient sur différents secteurs comme la vente au détail, l’immobilier ou les formations, grâce au contenu immersif, on apprend et on retient mieux les informations. C’est une technologie d’ailleurs déjà utilisée dans de nombreux établissements scolaires aux États-Unis.

La réalité virtuelle fait immanquablement partie des évolutions de l’environnement de travail et des outils des services des ressources humaines. Ces technologies peuvent permettre à tous de développer des compétences techniques comme des « soft skills »[5] en mettant les personnes concrètement en situation, comme par exemple les procédures médicales.

Selon le cabinet Digi Capital (figure 8), les revenus générés par la réalité virtuelle et augmentée vont croître de manière exponentielle d’ici à 2020 (multiplication par 7 entre 2017 et 2020). Le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 30 milliards de dollars en 2020. Le marché devrait exploser d’abord dans les jeux vidéo. Ils devraient être 56,8 millions d’utilisateurs en 2018. De quoi porter le marché à 5,2 milliards de dollars à cette date : 2,3 milliards pour les matériels et 2,8 milliards pour les logiciels de jeux.

Cependant, la réalité virtuelle est une technologie encore jeune. Il y a par conséquent beaucoup de limites qu’il n’est pas encore possible de dépasser. Tout d’abord, le prix, est l’une des principales limites de la réalité virtuelle actuellement. Les casques dotés d’une telle technologie sont « faussement peu chers », ils nécessitent en effet tout un équipement supplémentaire pour fonctionner correctement. Le problème réside également dans l’ergonomie du casque : porter un casque constitue une contrainte physique assez décourageante.

Puisque cette technologie est toute nouvelle, elle est encore mal connue du public et son temps d’adoption est lent. Le manque de compétences du personnel et la compatibilité avec le matériel existant sont des exemples de problèmes survenant au sein des entreprises qui ont déjà décidé d’utiliser la réalité virtuelle.

Aussi, les effets indésirables de nausées ou motion sickness et autres encombrements notamment par le port d’un casque aussi lourd, rebutent la plupart des consommateurs à s’approprier ce type de technologie.

Le contenu est une autre limite de la VR, c’est déjà un problème que de nombreuses personnes pointent du doigt. Pour l’instant il reste assez limité, ce qui est un frein pour de nombreux potentiels acheteurs. Mais le véritable souci n’est pas vraiment la quantité sur le long terme, mais bien la qualité. Les contenus en réalité virtuelle vivront donc deux défis, l’originalité et la pertinence.

CONCLUSION

La VR a donc un futur encore incertain, les perspectives d’avenir sont floues à anticiper pour l’instant. Elle explose, par exemple, de plus en plus dans les industries notamment dans les domaines du transport, qui aide considérablement les employés dans la conception de leurs nouveaux modèles de véhicules grâce notamment à des lunettes de réalité augmentée ou des casques VR qui aident énormément les ingénieurs et designers. Cette technologie leur permet un gain de temps et d’argent considérable, sans oublier le fait de rendre les procédures plus faciles. C’est aussi dans le marketing, où les entreprises font de plus en plus le choix de faire vivre une expérience unique à leurs clients via un casque, que les perspectives se tournent. Grâce à cela, on assiste également à une fidélisation du client, rendue plus facile.

La VR, avec la réalité augmentée, le Big Data ou bien les IoT, vont faire partie du prochain boum industriel, puisqu’ils font partie de l’industrie dite 4.0. Ce système va s’imposer dans les prochaines années dans le domaine industriel pour créer plus vite à moindre coût. Calquées sur le principe de la lean production, ces nouvelles technologies permettront d’apporter la quantité, la qualité, la vitesse et la flexibilité nécessaires dans les usines. On estime alors que d’ici 2021, la majorité des dépenses dans l’AR et la VR seront consacrées à la maintenance industrielle.

Mais qu’en sera-t-il réellement plus tard pour le marché B2C ? La VR, qui ne parle pas forcément à tout le monde aujourd’hui, a des perspectives d’évolutions considérables, mais cela prend du temps puisque c’est un marché encore émergent. C’est pour cela que, par exemple, la plupart des grands studios attendent pour investir dans ce secteur, l’idée étant d’éviter les dépenses inutiles. Pour l’instant, l’heure est à la réflexion sur les tournures que pourraient prendre la VR dans le futur et quels usages de celle-ci pourraient plaire au grand public.

Par Maëlle Texier, promotion 2017-2018 du M2 IESCI

[1]La réalité augmentée désigne une interface virtuelle, en 2D ou en 3D, qui vient enrichir la réalité en y superposant des informations complémentaires. Exemple: Pokémon Go.

[2]Qui désigne les interfaces qui donnent des sensations par le toucher. Le bras à retour d’effort (ou de force) permet ainsi de simuler des sensations de poids, de pressions ou de mouvements.

[3]Consiste à projeter une image différente devant chaque œil afin de permettre au spectateur de percevoir la distance des objets proches.

[4]Appareil indiquant une direction constante grâce à un axe autour duquel il tourne.

[5]Désigne les qualités humaines intrinsèques qui font la personnalité d’un individu. Elles relèvent de l’intelligence émotionnelle.

Sources :

challenges.fr – rubrique « sommet des start-up » – Emmanuel Macron veut que les start-up l’aident à transformer le pays

www.challenges.fr/sommet-start-up/emmanuel-macron-veut-que-les-start-up-l-aident-a-transformer-le-pays_466804

13 avril 2017

goglasses.fr – rubrique « réalité virtuelle » – Chine : Leader de la réalité virtuelle dans le monde ? Analyse

www.goglasses.fr/realite-virtuelle/chine-leader-analyse-marche-realite-virtuelle

21 décembre 2016

hbr.org – rubrique « disruptive innovation » – What is disruptive innovation?

www.hbr.org/2015/12/what-is-disruptive-innovation

Décembre 2015

hbrfrance.fr – rubrique « le magazine » –  Qu’est-ce que l’innovation disruptive et comment l’appliquer ?

www.hbrfrance.fr/magazine/2016/11/12714-quest-ce-que-linnovation-disruptive/

10 novembre 2016

realite-virtuelle.com – rubrique « ecosystème » – Quelle différence entre la réalité, augmentée, virtuelle et mixte ?

www.realite-virtuelle.com/difference-realite-augmentee-virtuelle

15 avril 2016

realite-virtuelle.com – rubrique « ecosystème » – La réalité virtuelle un marché à plus de 7 milliards d’ici la fin de l’année

www.realite-virtuelle.com/vr-greenlight-insights-1404

14 avril 2017

realite-virtuelle.com – rubrique “industrie” – Automobile VR : comment la réalité virtuelle transforme l’industrie automobile ?

www.realite-virtuelle.com/automobile-vr

21 Juillet 2017

Bibliographie :

Laurence Madeleine et Jean-Roch Bouiller, J’aime les panoramas, Paris, Flammarion, Juin 2015.

Gabriel P. Weisberg, L’illusion de la réalité, Amsterdam, Fonds mercador, Octobre 2010.

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