La VR aujourd’hui et ses perspectives d’avenir

Le secteur de la réalité virtuelle a connu un élan grâce à l’arrivée sur le marché de casques et suite à la volonté de plusieurs marques (Google, Samsung, Sony…) qui ont décidé de miser sur cette nouvelle technologie. Mais qu’est-ce que la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle (en anglais, virtual reality ou VR) est une technologie qui permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. Elle ne doit pas être confondue avec la réalité augmentée[1]. Il peut s’agir d’une reproduction du monde réel ou bien d’un univers totalement imaginaire. L’expérience est à la fois visuelle, auditive et, dans certains cas, haptique[2] avec la production d’un retour d’effets. Lorsque la personne est équipée des interfaces adéquates, comme des gants ou des vêtements, elle peut alors éprouver certaines sensations liées au toucher ou à certaines actions (coup, impact…).

La majeure partie des entreprises a décidé de concevoir la réalité virtuelle sous forme de casques, jugés plus immersive et “trompeuse” grâce à un écran porté sur la tête, qui recrée l’effet tridimensionnel par le biais de la stéréoscopie[3].

Les casques de réalité virtuelle sont également équipés de capteurs (en général des gyroscopes[4]) qui détectent les mouvements du corps et la position de la tête afin d’adapter l’affichage en temps réel pour aider à déplacer son regard autour de soi, à 360°. Ainsi, comment voit-on la VR de nos jours et quelles sont ses perspectives d’avenir ?

Retour sur l’histoire de la commercialisation des casques VR

C’est à partir de 2015 que les casques de réalité virtuelle nouvelle génération ont commencé à se commercialiser. Google a joué la carte de la démocratisation en proposant un modèle en carton baptisé Cardboard (figure 1) qui s’utilise avec un smartphone en guise de système d’affichage.

Plusieurs constructeurs concurrents dont HTC (figure 2), Sony (PlayStation VR) (figure 3) et Oculus Rift (figure 4) ont sorti des casques munis de capteurs de mouvements principalement destinés aux jeux vidéo et aux applications récréatives. Plus onéreux, ils sont reliés à un ordinateur ou une console de jeu.

Par ailleurs, ces casques ne s’appliquent pas uniquement aux jeux vidéo, ils sont aussi utilisés pour des applications professionnelles de grands groupes industriels de différents secteurs d’activités (aéronautique, ferroviaire, santé/recherche, automobile…) qui vont constituer pendant encore longtemps le principal débouché commercial pour ce type de technologie.

Etat des lieux du secteur de la réalité virtuelle

En France, la venue au pouvoir du président Emmanuel Macron, ancien Ministre de l’économie, encourage les entreprises comme les startups françaises à se développer afin de prendre part à la «start-up nation» et affirme lui-même aimer l’esprit entrepreneur. Ayant participé deux années de suite au salon Viva Technology à Paris, Il souhaite réformer par la suite les usages et le rapport au risque pour faire grandir les jeunes pousses.

En effet, le secteur économique de la réalité virtuelle est en pleine croissance et les possibilités d’évolution sont plutôt positives. Comme évoqué, c’est tout récemment que la réalité virtuelle a connu un essor considérable notamment suite à la commercialisation des casques de VR en 2015 et à l’entrée du concept dans l’esprit collectif.

Aussi, le secteur des industries créatives est en plein essor (figure 5). Elles se composent des domaines de l’art, de la culture, des jeux vidéo, etc… Elles sont d’ailleurs des actrices majeures de l’économie de la connaissance.

Cependant, la crise économique mondiale incite les entreprises à bien investir. Dans un monde incertain, il est nécessaire de s’appuyer sur un modèle économique fiable, là où les consommateurs seront plus rassurés et voudront acheter un bien. Les innovations disruptives et leurs apports d’usage ne sont pas tout de suite compris par les consommateurs et nécessitent un temps d’adaptation.

Le Japon et la Chine, eux, utilisent le principe de la VR déjà depuis un certain temps. Les américains s’attardent sur un pays qui pourrait devenir le fer de lance du marché : la Chine, qui représenterait un quart des utilisateurs de réalité virtuelle en 2025.

D’un point de vue sociologique, la réalité virtuelle étant un concept jeune, elle fut adoptée en premier par les férus de technologies. La VR qui s’est d’abord imposée dans le monde du gaming (jeux vidéo) attire beaucoup plus les jeunes consommateurs, d’une manière générale : cette technologie passionne tout particulièrement les jeunes de 18 à 24 ans (91%). Mais les seniors de 65 ans et plus, ne sont pas en reste : plus d’un sur deux déclare avoir déjç entendu parler de cette technologie. A noter que les femmes sont tout aussi sensibilisées à ce sujet puisque 70% d’entre elles en ont entendu parler, un pourcentage relativement proche de celui des hommes à 77%.

Les attentes des consommateurs se multiplient en matière de VR. Ils veulent vivre une expérience exceptionnelle, mais 8% seulement du grand public dépenserait les 500 euros nécessaires ou plus à l’acquisition d’un casque. De plus, l’impact de la nouvelle génération « numérique » est fort sur la culture, l’éthique, les valeurs et les préférences en matière de communication, notamment avec l’utilisation croissante des médias sociaux en ligne.

Enfin, quelles sont les autres technologies qui peuvent gêner l’essor de la réalité virtuelle en entreprise ? Les autres innovations technologiques qui peuvent perturber le monde de la réalité virtuelle sont la réalité augmentée, mais également la réalité mixée. L’utilisateur d’un casque de réalité mixée voit se superposer des informations digitales par-dessus son environnement. Néanmoins, plutôt que d’envoyer quelques données comme du texte ou des images, ces éléments virtuels peuvent être poussés jusqu’à simuler de véritables éléments vivants. L’exemple le plus connu étant les lunettes de Microsoft « HoLolens » : On parle ici d’« hologrammes interactifs ».

C’est le marché de la réalité augmentée dont on estime les revenus à 120 milliards de $ d’ici 2025 qui représente néanmoins la plus grande menace pour la réalité virtuelle, estimée seulement à 30 milliards de $. Cependant il ne s’agit que de prédictions qui ont le temps de changer en fonction des fluctuations mondiales qui auront lieu dans les prochaines années.

Opportunités et limites

Si la commercialisation de casques fut lente au début, aujourd’hui la majorité des revenus vient de leur vente (65%). Selon CB Insights, en 2015 déjà, les startups du secteur auraient levé 658 millions de dollars pour un total de 126 accords. Les opportunités, aujourd’hui, se concentreraient sur différents secteurs comme la vente au détail, l’immobilier ou les formations, grâce au contenu immersif, on apprend et on retient mieux les informations. C’est une technologie d’ailleurs déjà utilisée dans de nombreux établissements scolaires aux États-Unis.

La réalité virtuelle fait immanquablement partie des évolutions de l’environnement de travail et des outils des services des ressources humaines. Ces technologies peuvent permettre à tous de développer des compétences techniques comme des « soft skills »[5] en mettant les personnes concrètement en situation, comme par exemple les procédures médicales.

Selon le cabinet Digi Capital (figure 8), les revenus générés par la réalité virtuelle et augmentée vont croître de manière exponentielle d’ici à 2020 (multiplication par 7 entre 2017 et 2020). Le marché mondial de la réalité virtuelle devrait atteindre 30 milliards de dollars en 2020. Le marché devrait exploser d’abord dans les jeux vidéo. Ils devraient être 56,8 millions d’utilisateurs en 2018. De quoi porter le marché à 5,2 milliards de dollars à cette date : 2,3 milliards pour les matériels et 2,8 milliards pour les logiciels de jeux.

Cependant, la réalité virtuelle est une technologie encore jeune. Il y a par conséquent beaucoup de limites qu’il n’est pas encore possible de dépasser. Tout d’abord, le prix, est l’une des principales limites de la réalité virtuelle actuellement. Les casques dotés d’une telle technologie sont « faussement peu chers », ils nécessitent en effet tout un équipement supplémentaire pour fonctionner correctement. Le problème réside également dans l’ergonomie du casque : porter un casque constitue une contrainte physique assez décourageante.

Puisque cette technologie est toute nouvelle, elle est encore mal connue du public et son temps d’adoption est lent. Le manque de compétences du personnel et la compatibilité avec le matériel existant sont des exemples de problèmes survenant au sein des entreprises qui ont déjà décidé d’utiliser la réalité virtuelle.

Aussi, les effets indésirables de nausées ou motion sickness et autres encombrements notamment par le port d’un casque aussi lourd, rebutent la plupart des consommateurs à s’approprier ce type de technologie.

Le contenu est une autre limite de la VR, c’est déjà un problème que de nombreuses personnes pointent du doigt. Pour l’instant il reste assez limité, ce qui est un frein pour de nombreux potentiels acheteurs. Mais le véritable souci n’est pas vraiment la quantité sur le long terme, mais bien la qualité. Les contenus en réalité virtuelle vivront donc deux défis, l’originalité et la pertinence.

CONCLUSION

La VR a donc un futur encore incertain, les perspectives d’avenir sont floues à anticiper pour l’instant. Elle explose, par exemple, de plus en plus dans les industries notamment dans les domaines du transport, qui aide considérablement les employés dans la conception de leurs nouveaux modèles de véhicules grâce notamment à des lunettes de réalité augmentée ou des casques VR qui aident énormément les ingénieurs et designers. Cette technologie leur permet un gain de temps et d’argent considérable, sans oublier le fait de rendre les procédures plus faciles. C’est aussi dans le marketing, où les entreprises font de plus en plus le choix de faire vivre une expérience unique à leurs clients via un casque, que les perspectives se tournent. Grâce à cela, on assiste également à une fidélisation du client, rendue plus facile.

La VR, avec la réalité augmentée, le Big Data ou bien les IoT, vont faire partie du prochain boum industriel, puisqu’ils font partie de l’industrie dite 4.0. Ce système va s’imposer dans les prochaines années dans le domaine industriel pour créer plus vite à moindre coût. Calquées sur le principe de la lean production, ces nouvelles technologies permettront d’apporter la quantité, la qualité, la vitesse et la flexibilité nécessaires dans les usines. On estime alors que d’ici 2021, la majorité des dépenses dans l’AR et la VR seront consacrées à la maintenance industrielle.

Mais qu’en sera-t-il réellement plus tard pour le marché B2C ? La VR, qui ne parle pas forcément à tout le monde aujourd’hui, a des perspectives d’évolutions considérables, mais cela prend du temps puisque c’est un marché encore émergent. C’est pour cela que, par exemple, la plupart des grands studios attendent pour investir dans ce secteur, l’idée étant d’éviter les dépenses inutiles. Pour l’instant, l’heure est à la réflexion sur les tournures que pourraient prendre la VR dans le futur et quels usages de celle-ci pourraient plaire au grand public.

Par Maëlle Texier, promotion 2017-2018 du M2 IESCI

[1]La réalité augmentée désigne une interface virtuelle, en 2D ou en 3D, qui vient enrichir la réalité en y superposant des informations complémentaires. Exemple: Pokémon Go.

[2]Qui désigne les interfaces qui donnent des sensations par le toucher. Le bras à retour d’effort (ou de force) permet ainsi de simuler des sensations de poids, de pressions ou de mouvements.

[3]Consiste à projeter une image différente devant chaque œil afin de permettre au spectateur de percevoir la distance des objets proches.

[4]Appareil indiquant une direction constante grâce à un axe autour duquel il tourne.

[5]Désigne les qualités humaines intrinsèques qui font la personnalité d’un individu. Elles relèvent de l’intelligence émotionnelle.

Sources :

challenges.fr – rubrique « sommet des start-up » – Emmanuel Macron veut que les start-up l’aident à transformer le pays

www.challenges.fr/sommet-start-up/emmanuel-macron-veut-que-les-start-up-l-aident-a-transformer-le-pays_466804

13 avril 2017

goglasses.fr – rubrique « réalité virtuelle » – Chine : Leader de la réalité virtuelle dans le monde ? Analyse

www.goglasses.fr/realite-virtuelle/chine-leader-analyse-marche-realite-virtuelle

21 décembre 2016

hbr.org – rubrique « disruptive innovation » – What is disruptive innovation?

www.hbr.org/2015/12/what-is-disruptive-innovation

Décembre 2015

hbrfrance.fr – rubrique « le magazine » – Qu’est-ce que l’innovation disruptive et comment l’appliquer ?

www.hbrfrance.fr/magazine/2016/11/12714-quest-ce-que-linnovation-disruptive/

10 novembre 2016

realite-virtuelle.com – rubrique « ecosystème » – Quelle différence entre la réalité, augmentée, virtuelle et mixte ?

www.realite-virtuelle.com/difference-realite-augmentee-virtuelle

15 avril 2016

realite-virtuelle.com – rubrique « ecosystème » – La réalité virtuelle un marché à plus de 7 milliards d’ici la fin de l’année

www.realite-virtuelle.com/vr-greenlight-insights-1404

14 avril 2017

realite-virtuelle.com – rubrique “industrie” – Automobile VR : comment la réalité virtuelle transforme l’industrie automobile ?

www.realite-virtuelle.com/automobile-vr

21 Juillet 2017

Bibliographie :

Laurence Madeleine et Jean-Roch Bouiller, J’aime les panoramas, Paris, Flammarion, Juin 2015.

Gabriel P. Weisberg, L’illusion de la réalité, Amsterdam, Fonds mercador, Octobre 2010.

Admin M2 IESC