cyber Archives - Master Intelligence Economique et Stratégies Compétitives Le Master Intelligence Economique qui combine analyse économique, outils de veille, e-réputation, gestion de crise et big data via une formation sur deux ans. Wed, 21 Mar 2018 17:00:53 +0000 fr-FR hourly 1 L’eSport c’est quoi et pourquoi ? https://master-iesc-angers.com/lesport-cest-quoi-et-pourquoi/ Wed, 21 Mar 2018 17:00:53 +0000 https://master-iesc-angers.com/?p=2781 L’eSport fait de plus en plus parler de lui et se popularise de plus en plus bien qu’en France son statut et les discussions autour de celui-ci soient plutôt évasifs. On peut définir celui-ci comme étant la discipline liée aux… Continuer la lecture

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L’eSport fait de plus en plus parler de lui et se popularise de plus en plus bien qu’en France son statut et les discussions autour de celui-ci soient plutôt évasifs. On peut définir celui-ci comme étant la discipline liée aux compétitions de jeux vidéo, regroupant également tous les métiers, évènements qui gravitent autour de la pratique du jeu en lui-même.

Il existe ainsi de nombreux tournois de jeux vidéo de grande ampleur à travers le monde et également sur des différentes licences. On pourra notamment citer la finale du tournoi ESWC CS:GO (pour le jeu Counter-Strike : Global Offensive) OMEN by HP de 2017 qui avait lieu à Paris lors de la Paris Games Week où les quatre équipes finalistes se sont partagées 50 000 dollars. Il s’agit néanmoins là d’un montant assez dérisoire en comparaison d’autres compétitions qui existent. Néanmoins, on peut rapidement nuancer ceci en précisant que lors d’une autre compétition de ce même jeu (aux World Electronic Sports Games), la récompense pour les vainqueurs était de 800 000 dollars.

Ainsi, on peut également observer un des jeux les plus emblématique de l’eSport : Starcraft (développé par Blizzard Entertainment dont le premier opus date de 1998) qui dispose également de son propre championnat mondial avec une dotation en 2017 de 588 000 dollars dont 280 000 ont été remportés par le vainqueur. En plus de cette licence célèbre, Blizzard Entertainment s’est doté d’un arsenal de jeu pouvant prétendre à l’eSport, on retrouve ainsi Hearthstone dont le championnat mondial de 2017 a récompensé le vainqueur de 250 000 dollars, mais aussi Overwatch, un jeu de tir à la première personne prenant de plus en plus d’ampleur.

Après une première compétition mondiale en 2016, Blizzard a innové pour cette année en matière d’eSport en créant la première « ligue » d’eSport fonctionnant autour de franchises locales. Cette ligue est en fait constituée de 12 équipes, représentant chacune une ville, ayant payé 20 millions de dollars pour détenir un sport franchisé, dont les joueurs disposent de contrat d’au moins un an rémunéré au minimum 50 000 dollars. Le total des récompenses pour l’Overwatch League est actuellement fixé à 3,5 millions de dollars. Dans ce contexte bouillant, l’entreprise dont la réputation n’est plus à faire tant sa présence dans l’eSport et l’industrie du jeu vidéo est imposante, s’est même dotée de sa propre « arène » dédiée aux tournois d’eSport : la Blizzard Arena.

Parmi les autres grandes compétitions, se trouve celle dédiée à Riot Games. Pour son championnat mondial de 2016, Riot Games avec League of Legends, le jeu vidéo disposant actuellement de la plus grande communauté de joueurs, s’était doté de plus de 5 millions de dollars de récompense dont 40% sont destinés à l’équipe gagnante. Bien que l’on puisse considérer les montants présentés comme étant déjà élevés, les plus grosses sommes de l’eSport sont détenues par The International, une des plus grandes compétitions de l’eSport, pour le tournoi de Dota 2. En effet, pour sa septième édition, 24 millions de dollars ont été distribués dont plus de 10 millions pour les vainqueurs, autant dire que l’enjeu est de taille pour les finalistes.

L’eSport est un secteur en plein boom qui organise des tournois internationaux où se rencontrent les meilleures équipes de nations de tous les continents avec des sommes d’argent parfois colossales pour les vainqueurs. On imaginerait même sa présence aux jeux olympique de Paris 2024 au regard des derniers Jeux olympiques de Pyongyang et de la prise de parole de Tony Estanguet qui a pris la présidence du Comité d’organisation des Jeux olympiques et paralympiques d’été de 2024 : « On doit se pencher dessus parce qu’on ne peut pas ignorer et dire ce n’est pas nous, que ce n’est pas compatible avec les jeux Olympiques. Je ne veux pas dire non tout de suite. Je pense que c’est intéressant qu’on discute tous ensembles pour mieux comprendre comment ça fonctionne et pourquoi l’eSport a autant de succès. ».

Concernant les Jeux olympiques de Pyongyang, une étape du tournoi Intel Extreme Masters a servi de préambule aux JO durant laquelle deux jeux vidéo ont fait office de compétition. L’eSport possède un incroyable potentiel en terme de croissance, avec une popularité grandissante, un accès facilité avec la diffusion de technologies à moindre coût, il peut devenir plus simple pour nombre d’individus de pratiquer cette discipline plutôt qu’un sport classique comme le tennis ou le basket qui nécessite d’avoir un terrain à proximité de même que d’autre joueurs à proximité et que ces éventuels terrains ne soient pas déjà occupés. Concernant la pratique du jeu vidéo, on a besoin d’une connexion internet et d’un ordinateur ensuite, le reste même à des heures indécentes est possibles grâce à la mondialisation des différentes licences de jeux vidéo. Ainsi, à la fois sur ce sport, on peut disposer d’une pratique très largement étendue qui renforce les compétitions. En effet, en 2016, Riot Games développeur et éditeur du jeu League of Legends revendiquait une communauté de plus de 100 millions de joueurs (se connectant chaque mois).

L’Institut d’étude spécialisée Newzoo estime les revenus du marché mondial de l’eSport pour 2018 à 906 millions de dollars avec une majeure partie réalisée par l’investissement des marques qui y contribuerait à hauteur de 77% et si elle continue sa trajectoire actuelle l’industrie de l’eSport pourrait atteindre 1,4 milliard de dollars en 2020 alors qu’en 2016, on comptabilisait un chiffre d’affaire de 463 millions de dollars pour le business mondial de l’eSport et 696 en 2017.

Pour autant déjà que ce secteur soit en plein essor, il ne faut pas le restreindre à lui-même puisqu’on peut supposer qu’il soit générateur de beaucoup d’autres gains pour l’industrie du jeu vidéo. L’audimat des finales de certains championnats pourrait même faire pâlir les chaînes télévisées française (entre autres) puisqu’elles peuvent à la fois réunir plusieurs dizaines de milliers de spectateurs et ces dizaines en millions sur internet puisqu’elles sont diffusées en ligne.

On relevait d’ailleurs pour le championnat mondial du jeu League of Legends de 2015, dont la finale se déroulait à Berlin dans la Mercedes-Benz Arena, qui a duré quatre semaines, un total de 334 millions de spectateurs. Comme le montre la finale de cette compétition il est courant dans l’eSport actuellement d’organiser de grands évènements dans de gigantesques salles ou des stades. On note également une présence de plus en plus d’écoles se spécialisant dans ce domaine, car c’est aussi un secteur juteux dans ce type de formation. Finlande, Russie, Angleterre, France, … En septembre prochain, sera disponible à l’Université du Staffordshire en Angleterre une licence sur le commerce et la promotion de l’eSport dont dispose (de manière assez similaire) l’Université des sciences appliquées de Kajaani en Finlande et une Université d’Etat à Moscou en Russie.

C’est dans ce contexte que de plus en plus de pays dans le monde prennent conscience des enjeux qui existent, notamment en termes de participation au rayonnement du pays, dans ce secteur et y consacre des formations ou voient se créer des écoles privées.

En Chine, l’eSport est enseigné comme une matière parmi tant d’autres dans un lycée chinois, cela s’inscrit dans cette tendance grandissante pour certains jeunes de vouloir devenir un professionnel des jeux vidéo. En Chine, c’est au lycée Lanxiang à Jinan qu’une filière a été développée pour former des jeunes entre 14 et 23 ans à la discipline du jeu vidéo.

Sur une formation d’en moyenne trois ans, comptant environ 50 élèves, ils seront soit formés pour devenir joueur pro avec pour but d’intégrer une équipe présente sur la scène internationale, de se forger une communauté via les différents médias qui peuvent exister servant de relais pour les joueurs désirant se montrer. Ils pourront également être initiés, formé à la gestion de ce business puisque c’est un secteur à ne pas restreindre à la simple pratique du jeu vidéo en lui-même.

En effet, il existe des coachs, entraîneurs pour les équipes, analystes, organisateur de compétitions, décorateur de scène pour les tournois, promoteur, et avec le développement de l’eSport, la diffusion des évènements à grande échelle au même titre que le sport traditionnel, le secteur a également besoin de présentateur, commentateur. Car comme dans les autres sports, tout le monde ne peut prétendre à atteindre le niveau de performance suffisant pour batailler sur la scène internationale.

 Effectivement, on notera, par exemple, le concept d’actions par minute (APM) qui s’est principalement développé à travers le RTS (real time strategy) Starcraft développé par Blizzard Entertainment comptabilisant comme son nom l’indique le nombre d’action par minute effectué par un joueur. Le fait est que les meilleurs compétiteurs sur ce type de jeu s’illustrent par un nombre d’APM particulièrement élevées ce qui n’est pas à la portée de tous (toutefois à nuancer du fait qu’il est possible de booster artificiellement son APM même si un joueur de haut niveau aura forcément un nombre APM élevée).

De fait, la formation s’oriente principalement vers des jeux vidéo avec des compétitions mondiales de renoms puisqu’étant potentiellement plus à même de permettre à l’étudiant de réussir son projet pro (d’autant plus que certains jeux ne se prête pas réellement à la discipline de l’eSport et l’organisation de grande compétition). Ainsi, pour qu’un jeu soit pris en considération dans ce genre de formation, il faut à la fois qu’il soit populaire, qu’il existe une grande communauté de fan, joueurs et qu’il existe de grandes compétitions ou qu’il ne demande qu’à en être la cible. La réalité de ce cursus est qu’il est présenté par le directeur comme une adaptation du marché et de l’économie puisqu’il s’agit d’un facteur de croissance indéniable qui ne peut être laissé de côté. L’intérêt que l’on peut voir dans le développement d’une telle filière, c’est que l’on part de personnes passionnées pour qui c’est un plaisir et que l’on va diriger vers des professions, métiers qui sont directement liés à leur passion, ce qui est loin d’être le cas de tous les étudiants.

De son côté l’Université des sciences appliquées de Kajaani en Finlande propose une licence en « eSports Business » gratuite pour tous les citoyens de l’Union Européenne. Présenté comme un secteur connaissant une expansion rapide, la formation propose une compréhension approfondie des enjeux économiques autour des compétitions de jeux vidéo. Ainsi, si ce n’est pas la compétence de pratique du jeu vidéo qui est mis en avance ici, c’est la gestion, l’expertise de l’eSport de manière assez large qui est promulguée.

La France n’échappe au phénomène grandissant de l’eSport avec des écoles privés qui ouvrent progressivement à travers le pays. Parmi les plus récente la Paris Gaming School (PGS) préparant aux métiers de l’eSport qui sont en pleine expansion. Malgré une potentielle réussite de tels projets et l’enthousiasme des banques qui peut exister vis-à-vis ceux-ci, on a aussi en France l’exemple de cas délicat comme l’e-sport Academy de Nantes qui dut fermer. Le manque de cadre institutionnel (il s’agit d’écoles privées non reconnues par l’Etat) peut, en effet, amener à des situations douteuses et dont les conditions de formations laissent à désirer d’autant plus que celles-ci sont assez onéreuses, il faut par exemple compter 9 000 euros par an pour la Paris Gaming School rivalisant avec le prix des écoles de commerce.

En dehors du fait qu’il s’agit d’un secteur juteux, en forte croissance dont l’émergence n’est plus à prouver, l’eSport un outil représentant des axes caractéristiques de l’intelligence économique : en effet, on peut le voir comme un outil de mobilisation et protection du réseau, d’influence, création d’images de marques, avec des actions entreprises en connaissance de l’information, de l’évolution des profils des joueurs, du jeu vidéo en général et de son marché. On a une utilisation stratégique des tendances du marché pour valoriser son entreprise et ses produits ce pourquoi l’eSport représente à la fois un outil d’influence, de marketing et une réponse aux mutations du marché de l’industrie du jeu vidéo.

Ou comment la guerre du soft power s’immisce dans le jeu vidéo international. Au-delà d’être un secteur en pleine effervescence dont les enjeux financiers sont certains, l’eSport est un outil d’influence parfois à la limite du géostratégique. La Corée du Sud fait office de référence en matière de performance dans l’eSport et en fait une arme au service du rayonnement de son pays. Il s’agit dans le pays d’une pratique acceptée qui dispose de nombreuses ressources et est très bien accompagnée, en plus d’une culture ou le travail et l’effort sont essentiels. Dans le cas de la Corée du Sud l’eSport est un secteur qui participe à la forte visibilité du pays sur la scène internationale tant sa présence y est imposante. Ça n’est donc pas très étonnant de voir que c’est une compétition d’eSport qui a servi de prélude aux récents Jeux olympiques de Pyongyang.

L’eSport c’est donc des enjeux de taille, mais aussi de plus en plus de similitudes avec des sports comme le foot. En effet, l’accord de diffusion de l’Overwatch League signé avec Twitch pour les deux premières saisons de la ligue (plateforme en ligne de diffusion) n’est pas sans rappeler les accords de diffusion signés par les chaînes télévisées avec les fédérations sportives. De même, si ce rapprochement n’est pas suffisant, ce sont les structures sportives « classiques » même qui s’introduisent dans le domaine de l’eSport en se dotant d’équipes dédiées aux jeux électroniques, c’est notamment le cas de l’Olympique lyonnais et du Paris-Saint-Germain en France.

L’eSport traverse de nombreuses strates de l’économie des pays, de la formation à la performance sportive aux nombreux métiers qui gravitent autour des grands évènements en passant par la sphère politique et les nombreux investissements que le secteur attire.

Malgré tout, si le phénomène a fortement crû ses dernières années pour atteindre l’ampleur qu’on lui connaît actuellement il est antérieur à cette vague et ça n’est pas pour rien qu’il s’est particulièrement développé à cette période. En effet, on peut situer cette ampleur grandissante de l’eSport dans une même période où les revenus de l’industrie du jeu vidéo ont connu de profondes transformations qui sont liées à plusieurs facteurs. Tout d’abord, nous pourrons relever la montée en puissance des jeux mobiles.

Dans un contexte d’économie du numérique caractérisé par des coûts fixes pharamineux de création d’un produit et par conséquent avec des jeux vidéo dont le prix moyen à la sortie se situe aux alentours des cinquante euros, la vente de jeux mobile a su répondre aux besoins d’une clientèle à grande échelle d’autant plus qu’ils sont extrêmement facile d’accès, directement dans la poche.

En 2015, les jeux mobiles (également présent sur la scène de l’eSport dorénavant) affichaient des recettes s’élevant à plus de 30 milliards de dollars pour une industrie du jeu vidéo qui comptabilisait dans sa totalité 91,8 milliards de chiffres d’affaires. Ajoutons à cela, la possibilité du piratage sur le support ordinateur, la potentielle lassitude des joueurs face à des licences qui ont parfois du mal à se renouveler et des revenus pouvant parfois aller à la baisse, il s’est révélé être quasiment essentiel de développer une stratégie de marketing autour de grands évènements sportifs (d’eSport dans notre cas).

En effet, le développement de l’eSport s’est révélé être un outil particulièrement puissant au service de l’industrie du jeu vidéo et de son modèle économique. Soulignons tout d’abord le fait qu’il s’agit en premier lieu, effectivement d’un outil marketing puisque ces évènements font surtout la promotion d’un jeu, mais plus loin encore, ils rassemblent, forgent une communauté de fan pour les jeux, mais aussi pour les équipes et joueurs qui s’affrontent et l’aspect communautaire de ces évènements fait que les spectateurs, eux même, sont prêts à y contribuer financièrement moyennant une légère contribution peu chère à produire.

De plus, cette mise en valeur des champions et les prix qui leur sont décernés tendent à produire une certaine fascination de ceux-ci et envers la discipline, qui avec une habile communication pour souligner le fait qu’une telle renommée est accessible à tous (ce fut notamment le cas pour Overwatch dont la société d’édition a réalisé un spot disponible sur YouTube présentant le système d’eSport autour de ce jeu et soulignant l’accessibilité et que chaque champion a commencé du bas), qu’il suffit de s’inscrire et de tenter sa chance lors de qualification, va contribuer à garder dynamique le volume des ventes en élargissant ou fidélisant sa clientèle à travers une certaine reconnaissance, valoriser l’image de marque qui peut déjà exister et créer un réel engouement.

Tous ces éléments sont des raisons de la forte croissance de l’eSport, les joueurs vont désormais avoir des modèles sur lesquels s’inspirer et les éditeurs vont disposer d’une communauté de fan qui s’élargit de même que sa clientèle globale et qui dit fan dit aussi la plupart du temps plus de dépenses dans la licence qu’il apprécie. De même, les grands groupes vont faire en sorte de stimuler cette communauté, de la fidéliser comme nous l’avons évoqué à travers la reconnaissance, mais aussi de l’introduire dans son univers grâce à ces grands évènements et en particulier dans le cas de Blizzard Entertainment qui s’est doté de sa propre salle de compétition en mettant tout en œuvre pour ne pas laisser le spectateur de côté et penser aussi bien à son plaisir.

L’eSport devenu un enjeu de type financier, de nombreux investissements et associations se font désormais dans l’eSport, que de prime abord, on ne soupçonnerait pas. Effectivement au-delà des clubs sportifs se dotant d’équipes dédiées à la compétition de jeux électroniques, qui n’est pas forcément plus étonnant que cela étant donné la croissance des revenus du secteur et que ces dits clubs sont surtout des agents financiers. Ce sont désormais des agents tels que Renault qui s’introduisent dans ce secteur. Après des marques comme Samsung ou LDLC disposant d’équipes d’eSport à leurs effigies, c’est donc désormais le constructeur automobile français qui dispose de sa propre équipe spécialisée logiquement dans la compétition de jeux de sport automobile. A côté de cela les acteurs télévisés s’introduisent également dans l’eSport qui devient dorénavant un réel enjeu économique et financier pour de nombreux grands groupes. En effet, dans l’environnement français TF1, Canal+, beIN Sports s’y sont déjà intéressés et c’est récemment que M6 a annoncé avoir investi dans la start-up Glory4Gamers comme l’avait également fait TF1. Ceux ratant le coche de l’eSport pourraient amèrement le regretter en considération des recettes qu’il dégage et de celles estimées pour l’avenir.

Par Léandre Meier, promotion 2017-2018 du M2 IESCI

Sources :

https://www.afjv.com/news/8405_l-overwatch-league-et-twitch-signent-un-accord-de-diffusion.htm

https://www.parisgamesweek.com/fr/article/eswc

https://www.numerama.com/pop-culture/309741-esport-overwatch-donnera-sa-chance-a-tout-le-monde-en-2018.html

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-m6-investit-dans-la-discipline/879054

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-renault-s-associe-a-vitality/875239

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/League-of-legends-pourquoi-les-equipes-coreennes-sont-elles-si-fortes/742816

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-dota-2-la-team-liquid-remporte-the-international-7/825417

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Paris-2024-estanguet-evoque-l-esport/824556

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-league-of-legends-pres-de-60-millions-de-spectateurs-pour-la-finale-des-mondiaux/861470

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-sur-cs-go-les-francais-d-envyus-remportent-les-wesg/768976

https://www.lesechos.fr/sport/omnisport/afp-00652252-en-chine-le-jeu-video-devient-matiere-scolaire-2156077.php

http://abonnes.lemonde.fr/sport/article/2018/01/30/l-e-sport-a-grandes-foulees_5249319_3242.html

http://etudiant.lefigaro.fr/article/e-sport-ils-etudient-pour-devenir-joueur-de-jeux-video-professionnel_041c1b3e-d068-11e7-8ec4-fc070299eb66/

https://www.eswc.com/fr/page/about

https://www.millenium.org/news/278583.html

https://www.millenium.org/news/247639.html

https://www.millenium.org/news/280371.html

https://www.millenium.org/news/278043.html

https://gamewave.fr/overwatch/tout-ce-que-vous-devez-savoir-sur-l-overwatch-league/

https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/

https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2017-light/

https://www.bachelorstudies.com/Bachelors-Degree-in-eSports-Business/Finland/KAMK/

http://www.eclypsia.com/fr/lol/actualites/plus-de-100-millions-de-joueurs-sur-lol-10480

https://esport.canal.fr/actualites/iem-tournoi-desport-preambule-jeux-dhiver-2018/

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La cybersécurité, un secteur d’avenir dans lequel Israël a su se positionner et devenir leader https://master-iesc-angers.com/la-cybersecurite-un-secteur-davenir-dans-lequel-israel-a-su-se-positionner-et-devenir-leader/ Mon, 18 Dec 2017 13:26:11 +0000 http://master-iesc-angers.com/?p=2541 Rappelons la situation d’Israël, il s’agit d’un petit pays avec une superficie d’environ 22 000 km² (148ème mondial) pour moins de 9 millions d’habitant (96ème au 30 septembre 2017), récent (fondé en 1948) et qui pourtant occupe la 25ème place du… Continuer la lecture

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Rappelons la situation d’Israël, il s’agit d’un petit pays avec une superficie d’environ 22 000 km² (148ème mondial) pour moins de 9 millions d’habitant (96ème au 30 septembre 2017), récent (fondé en 1948) et qui pourtant occupe la 25ème place du classement mondial en termes de PIB nominal par habitant en 2014, 10ème pays le plus innovant d’après l’indice d’innovation Bloomberg publié début 2017 juste derrière les Etats-Unis (occupant la 9ème place) et devant la France ou le Royaume-Uni et 7ème exportateur mondial en 2016 d’armement. Comment lutter et s’imposer face à une concurrence internationale où dominent les géants (à eux deux la Chine et les Etats-Unis représentent 23% des exportations mondiales) ? Depuis sa création et notamment en raison de sa géopolitique Israël a essentiellement misé sur la recherche et son capital humain. Le pays s’est, en effet, au fil des années doté d’une force innovatrice qui, à la vue des résultats précédent, lui a permis de faire sa place sur les marchés internationaux, lui permettant de se spécialiser dans les hautes technologies, d’exporter sur des secteurs stratégiques et de produire de nombreuses start-ups à forte valeur ajoutée. Le classement 2017 Cleantech 100 qui recense les 100 entreprises mondiales les plus innovantes dans le secteur des technologies propres a même intégré quatre sociétés israéliennes. De fait l’économie israélienne est dynamique et possède un taux de croissance pour 2016 de 4% surpassant même les estimations, son taux de chômage est également faible en particulier en comparaison à celui que l’on connait en Europe avec 4,8% de la population active.

Contre les prévisions des grandes entreprises de l’industrie militaire d’Israël, les exportations pour l’année 2015 ont connu une légère augmentation, totalisant un chiffre d’affaire de 5,7 milliards de dollars américain et le mercredi 29 mars 2017 le Ministère de la Défense a annoncé une forte progression des ventes de matériel militaire puisque les contrats obtenus par les entreprises d’armement israélienne atteindraient 6,5 milliards de dollars pour l’année 2016 soit une hausse de 14% et de 70% pour le marché Africain, preuve de la performance de ce secteur en Israël qui fait désormais partie des dix premiers exportateurs mondiaux d’armement. Si l’on regarde de plus près la composition de ces exportations, on peut notamment voir la spécialisation d’Israël dans la technologie de pointe. Effectivement, celles-ci se composent à 20% d’amélioration des avions et systèmes aériens, à 18% par les systèmes de défense anti-aérien, 15% par les systèmes de défense anti-missiles, 13% par les munitions et 8% par les renseignements. Une des forces d’Israël est de savoir mettre en valeur son savoir-faire pour remporter des parts de marché et notamment dans l’expertise et la lutte contre le terrorisme.

La combinaison d’une politique industrielle basée sur l’innovation technologique en se spécialisant sur les secteurs hautement spécialisés, l’utilisation de l’armée en vue de forger une population, les technologies développées au sein de Tsahal induit par le climat d’hostilité dans lequel se situe Israël et les transferts de technologies que permet l’armée, a permis à Israël de se doter d’une économie forte, innovante et d’exporter son savoir-faire.

“En 2016, nous détenions environ 20% de l’investissement mondial de la cybersécurité privée,” déclarait Netanyahou. En 2016 4,8 milliards de dollars ont été investis dans des start-ups israéliennes, soit 11% de plus qu’en 2015, avec une start-up pour 1800 habitants, Israël est le pays possédant le ratio de start-up par habitant le plus important au monde, ce n’est pas sans raison qu’Israël est surnommée la nation Start-up. En effet, en plus de ce ratio, le pays dispose du plus grand nombre de scientifiques et techniciens au sein de sa population active (145 pour 10 000 alors que les Etats-Unis en ont 85 pour 10 000), Israël engage aussi 4,11% de son PIB dans la R&D et fait preuve d’un réel soutien à l’innovation et à l’accompagnement des start-ups. Ainsi le poids dont dispose Israël sur la scène économique internationale est en grande partie dû à son positionnement industriel, ses politiques actives, sa population et en particulier la place de premier choix qu’occupe le domaine de la cybersécurité dans la société israélienne.

Alors que l’innovation est un point central de la réussite de l’économie israélienne, en lien avec les évolutions de la société, lorsque B. Netanyahou a été élu en 2009 premier ministre d’Israël, son gouvernement a entrepris de développer et de renforcer l’industrie de la cybersécurité. Comme souvent, l’Etat israélien va jouer là aussi un rôle moteur dans ce secteur afin de le dynamiser. De fait, si la cybersécurité présente un intérêt certain dans la protection du territoire ou des individus en général ce domaine va aussi être identifié comme stratégique pour l’économie du pays notamment parce qu’Israël détient un avantage en la matière et est à même d’être un leader de ce secteur. En effet, la situation particulière d’Israël d’être en conflit permanent et situé eau milieu d’Etats contre qui il est ou a été en guerre fait que le pays a développé une pratique et un savoir-faire fort en matière de cybersécurité et de cyberdéfense ce qui est bien en accord avec le discours de David Ben Gourion, qui dès l’indépendance d’Israël (1948) disait que le pays devra trouver sa force dans la recherche.

Alors que le pays bénéficie d’une croissance forte (4% pour 2016), son économie est fortement soutenue par l’industrie des nouvelles technologies (plus d’un tiers du PIB israélien). Depuis maintenant de nombreuses années la stratégie du pays a été de se spécialiser dans la haute technologie autant pour se doter d’un arsenal défensif performant et maintenir l’intégrité du pays que par la suite de développer une économie de pointe qui puisse s’exporter. Ainsi, dans cette industrie de pointe 20% des entreprises se consacrent à la cybersécurité, nouvelle priorité de l’Etat d’Israël depuis quelques années. Précisons que la cybersécurité n’est pas uniquement liée à la défense intérieure mais plus largement à la société dans son ensemble comme le montre aussi l’intérêt que porte le secteur de l’automobile dans l’intelligence artificielle et la cybersécurité via notamment l’exemple de MobilEye. Il s’agit d’une entreprise israélienne, fondée en 1999, qui a développé une technologie dans le domaine des transports afin de réduire le risque de collision de véhicules et qui a été rachetée par Intel pour un montant de 15 milliards de dollars. Là aussi dans le secteur automobile Continental a racheté récemment pour environ (l’exactitude de la transaction n’est pas encore connue) 400 millions de dollars la start-up israélienne Argus Cyber Security en développant des technologies dans la cybersécurité automobile.

Un rapport de Start-up Nation Central (“a not-for-profit, completely neutral and non-conflicted organization that promotes Israeli innovation”) nous indique qu’il y avait en 2016 trois cent soixante-cinq entreprises actives dans le domaine de la cybersécurité dont 65 créées dans la même année, sachant qu’en 2012 on en recensait 182. Le chiffre a donc doublé en à peine quatre ans, preuve de l’accent mis sur ce secteur. De plus, pour situer cette importance et la position dominante dont dispose Israël en la matière malgré sa situation complexe, on peut également noter que le secteur de la cybersécurité en Israël a réussi à lever 581 millions de dollars (une augmentation de 9% par rapport à 2015) en investissement représentant 15% du capital mondial investit dans l’industrie de la cybersécurité, seuls les Etats-Unis possèdent un niveau d’investissement supérieur. La présence de multinationales dans ce secteur se fait également plus grande, en 2016 Volkswagen a entrepris une coopération avec Israël pour créer l’entreprise CYMOTIVE Technologies afin de se développer dans la cybersécurité des voitures connectées.

Si l’industrie de la cybersécurité occupe bien une place de premier choix en Israël, elle bénéficie également d’un fort rayonnement à l’international (en plus du fait d’être deuxième derrière les Etats-Unis en matière de levée de fonds). D’ailleurs l’entreprise Hydro-Quebec (entreprise énergétique canadienne) a cette année conclu un partenariat avec Israël dans le but de renforcer sa sécurité en matière de cyber-attaque.  Dans le dernier classement publié par Cybersecurity Ventures : le Cybersecurity 500, listant les 500 entreprises les plus dynamiques et innovantes dans l’industrie de la cybersécurité. Parmi ce classement, 36 entreprises sont israéliennes et trois de celles-ci font parties du top 50. En comparaison, la première entreprise française qui apparait est à la 105ème place. Ainsi, le dynamisme des entreprises de cybersécurité israéliennes a permis à son industrie d’exporter, selon le Israel Export Institute, pour un montant de 3,5 milliards de dollar en 2015, ce qui représentait environ 5% du marché mondial. Là encore seuls les Etats-Unis disposent d’une part de marché plus importante. On remarque alors bien que si l’industrie de la cybersécurité est bien dynamique sur le territoire israélien, elle dispose également à l’international d’une forte visibilité et d’un statut de qualité.

L’industrie de la cybersécurité israélienne apparait aujourd’hui comme étant performante et dynamique mais il a bien fallu l’organiser, la promouvoir et favoriser son développement. En cela l’Etat israélien a joué un rôle important. Ainsi, même si Israël s’est rapidement intéressé aux systèmes d’information et de défense du numérique (de fait Tsahal, l’armée de défense israélienne a très rapidement intégré les techniques de guerre de l’information) ce n’est qu’en 2011 qu’une institution centrale est créée (l’Israel National Cyber Bureau) suite à un échange entre le premier ministre B. Netanyahou et le professeur Ben-Israël pour faire face à la menace informatique, qui aura pour but de répondre aux différentes menaces lorsqu’elles apparaitront. Cette structure va permettre de relier tous les acteurs du domaine du « cyber », le gouvernement, les entreprises et aussi les universités. Ce bureau a pour objectif de dynamiser le secteur de la cybersécurité et plus largement du « cyberespace » et va donc également participer au financement de projets. Si cette institution relie bien agent public et privé dans la partie gouvernement il faut bien y inclure l’organe militaire. Ainsi l’Israel National Cyber Bureau (INCB) va coordonner un certain nombre de projets avec le ministère de la Défense qui depuis 2012 dispose également d’un pôle dédié au monde du cyber ayant un rôle coordinateur et de surveillance des différents partenariats entrepris entre les différents organes de la sphère public et les entreprises de cybersécurité. Toutefois les entreprises du secteur privé alors qu’elles agissent sur le plan mondial peuvent parfois être réticente à collaborer à la vue de tous avec leur gouvernement. C’est pourquoi en 2015 est établit l’Autorité Nationale de la cybersécurité ayant pour but de remplir l’objectif de coordination de la cybersécurité tout en retirant l’Etat des décisions des entreprises. Ainsi plusieurs programmes sont mis en place dans le but de développer les cyber-technologies aussi bien dans le monde civil que militaire qui vont principalement passer par des soutiens à la R&D. Ce point est particulièrement représenté par les deux programmes « Masad » et « Kidma », deux programmes soutenant la R&D le premier ayant pour but d’aider les entreprises israéliennes à développer des solutions technologiques pour répondre aux besoins de la cybersécurité (le programme a par ailleurs connu une bonne réussite c’est pourquoi en 2015 Israël a relancé une « version 2.0 » de ce programme). Le programme Masad effectué en coopération avec le ministère de la Défense avait pour but de développer les technologies de la cybersécurité pour le civil et pour la défense.

En plus de soutenir la R&D le gouvernement israélien va aussi établir une politique visant à attirer les investissements étrangers. Déjà à partir de 1991 le gouvernement d’Israël développe des incubateurs, placés sous responsabilité de l’OCS (Office the Chief Scientist connu désormais sous le nom d’Israel Innovation Authority), dans le but de répondre à la fois à l’arrivée des migrants venant d’ex-URSS en stimulant l’emploi dans les sciences et de développer l’innovation au sein du pays. Ces incubateurs vont alors permettre à chaque individu ayant une idée innovante de transformer cette idée (si le projet est retenu ; notons par ailleurs que le critère de la possibilité d’exportation du futur produit est important dans les choix de projet puisque le marché intérieur d’Israël étant très petit la majeure partie de son économie est basée sur l’exportation) en produit commercialisable. Les incubateurs sont des entreprises qui permettent à des entrepreneurs de développer une idée innovante qui en est à un stade préliminaire d’existence en fournissant une structure qui va leur prodiguer soutien financier, technique et managérial. Le but final est d’exporter des biens innovants produits sur le marché israélien toutefois de par le stade de ces idées le risque économique est élevé et peut donc rebuter les entrepreneurs à les développer.

L’Etat israélien se refuse à laisser passer de côté des idées pouvant être à la base de produits à succès, il assume donc ce premier risque en finançant le projet à ses débuts c’est-à-dire là où il y a le plus de risque. Le gouvernement s’implique beaucoup dans ces programmes puisqu’en plus de pouvoir dynamiser son économie, il acquiert lors de l’entrée dans l’incubateur des parts pour se rémunérer en cas de succès. La période d’incubation permet à l’entrepreneur d’attirer un investisseur qui va prendre le relais de l’Etat à la fin de la période d’incubation en matière de financement. L’Etat joue bien un rôle important pour attirer ici les potentiels investisseurs dans le sens où il va prendre en charge la période la plus risqué du projet. JVP Labs et Team 8 sont deux incubateurs particulièrement actifs dans le domaine de la cybersécurité. La création du CyberSpark fait également partie de cette politique mise en place dans le but d’attirer les investissements étrangers, il s’agit d’une joint-venture entre le INCB et les entreprises leaders de l’industrie de la cybersécurité ayant pour but d’offrir un cadre d’innovation, d’opportunité et de collaboration sans pareil. Le CyberSpark regroupe aussi bien des PME locales, que des grands groupes et des acteurs publics, il représente l’image et l’intérêt du cluster industriel.

Cette année le gouvernement israélien a même renforcé ses tentatives d’attraction des investissements étrangers en augmentant les incitations fiscales en faveur des centres de R&D. Les Multinationales bénéficient alors d’un taux d’imposition de 6% et de taxation des dividendes de 4% pours les investissements en R&D. Preuve de l’ampleur actuel des investissements étrangers pour la technologie israélienne est que l’on comptabilise plus de 300 centres de R&D de multinationales en Israël.

Toutefois créer un écosystème favorable au développement de l’industrie cybersécurité ce n’est pas uniquement favoriser les investissements en R&D, multiplier les programmes et coordonner les actions, il faut également une population qui soit à même d’innover dans ce domaine, le facteur humain a aussi une importance toute particulière. Cette importance se voit assez bien en Israël puisque la cybersécurité y est enseignée dès le collège, est une option au lycée et il existe une spécialisation en cybersécurité dans certaines universités. On notera par ailleurs qu’il existe uniquement en Israël un doctorat en cybersécurité. Il existe une telle spécialisation dans le monde de l’enseignement en Israël vis-à-vis de la cybersécurité car l’essor de son industrie est tel que le pays rencontre quelques difficultés en termes de ressources humaines.

Pour combler ce manque là aussi différents programme sont mis en place tel que le programme « Magshimim » (qui a été adopté comme programme national suite à au succès des deux années de test) qui vise à instruire une population jeune notamment en matière de programmation et de langage informatique. L’Etat affecte également des bourses d’études et de recherches en lien avec le domaine du cyber mais aussi bien à des étudiants en sciences dures qu’à d’autres en sciences humaines. Plus qu’être simplement performante l’industrie de la cybersécurité dynamise et mobilise une grande partie de la société israélienne. Ce secteur en plein essor contribue à faire de ce petit pays un poids lourd en matière de hautes technologies sur la scène internationale ainsi qu’une destination recherchée pour les investissements de R&D.

Par Léandre Meier, promotion 2017-2018 du M2 IESCI

Webographie

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Harbulot Christian, « Le monde du renseignement face à la guerre de l’information », Hermès, La Revue, 2016/3 (n° 76), p. 80-85. URL : https://www.cairn.info/revue-hermes-la-revue-2016-3-page-80.htm

L’article La cybersécurité, un secteur d’avenir dans lequel Israël a su se positionner et devenir leader est apparu en premier sur Master Intelligence Economique et Stratégies Compétitives.

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