L’eSport c’est quoi et pourquoi ?

L’eSport fait de plus en plus parler de lui et se popularise de plus en plus bien qu’en France son statut et les discussions autour de celui-ci soient plutôt évasifs. On peut définir celui-ci comme étant la discipline liée aux compétitions de jeux vidéo, regroupant également tous les métiers, évènements qui gravitent autour de la pratique du jeu en lui-même.

Il existe ainsi de nombreux tournois de jeux vidéo de grande ampleur à travers le monde et également sur des différentes licences. On pourra notamment citer la finale du tournoi ESWC CS:GO (pour le jeu Counter-Strike : Global Offensive) OMEN by HP de 2017 qui avait lieu à Paris lors de la Paris Games Week où les quatre équipes finalistes se sont partagées 50 000 dollars. Il s’agit néanmoins là d’un montant assez dérisoire en comparaison d’autres compétitions qui existent. Néanmoins, on peut rapidement nuancer ceci en précisant que lors d’une autre compétition de ce même jeu (aux World Electronic Sports Games), la récompense pour les vainqueurs était de 800 000 dollars.

Ainsi, on peut également observer un des jeux les plus emblématique de l’eSport : Starcraft (développé par Blizzard Entertainment dont le premier opus date de 1998) qui dispose également de son propre championnat mondial avec une dotation en 2017 de 588 000 dollars dont 280 000 ont été remportés par le vainqueur. En plus de cette licence célèbre, Blizzard Entertainment s’est doté d’un arsenal de jeu pouvant prétendre à l’eSport, on retrouve ainsi Hearthstone dont le championnat mondial de 2017 a récompensé le vainqueur de 250 000 dollars, mais aussi Overwatch, un jeu de tir à la première personne prenant de plus en plus d’ampleur.

Après une première compétition mondiale en 2016, Blizzard a innové pour cette année en matière d’eSport en créant la première « ligue » d’eSport fonctionnant autour de franchises locales. Cette ligue est en fait constituée de 12 équipes, représentant chacune une ville, ayant payé 20 millions de dollars pour détenir un sport franchisé, dont les joueurs disposent de contrat d’au moins un an rémunéré au minimum 50 000 dollars. Le total des récompenses pour l’Overwatch League est actuellement fixé à 3,5 millions de dollars. Dans ce contexte bouillant, l’entreprise dont la réputation n’est plus à faire tant sa présence dans l’eSport et l’industrie du jeu vidéo est imposante, s’est même dotée de sa propre « arène » dédiée aux tournois d’eSport : la Blizzard Arena.

Parmi les autres grandes compétitions, se trouve celle dédiée à Riot Games. Pour son championnat mondial de 2016, Riot Games avec League of Legends, le jeu vidéo disposant actuellement de la plus grande communauté de joueurs, s’était doté de plus de 5 millions de dollars de récompense dont 40% sont destinés à l’équipe gagnante. Bien que l’on puisse considérer les montants présentés comme étant déjà élevés, les plus grosses sommes de l’eSport sont détenues par The International, une des plus grandes compétitions de l’eSport, pour le tournoi de Dota 2. En effet, pour sa septième édition, 24 millions de dollars ont été distribués dont plus de 10 millions pour les vainqueurs, autant dire que l’enjeu est de taille pour les finalistes.

L’eSport est un secteur en plein boom qui organise des tournois internationaux où se rencontrent les meilleures équipes de nations de tous les continents avec des sommes d’argent parfois colossales pour les vainqueurs. On imaginerait même sa présence aux jeux olympique de Paris 2024 au regard des derniers Jeux olympiques de Pyongyang et de la prise de parole de Tony Estanguet qui a pris la présidence du Comité d’organisation des Jeux olympiques et paralympiques d’été de 2024 : « On doit se pencher dessus parce qu’on ne peut pas ignorer et dire ce n’est pas nous, que ce n’est pas compatible avec les jeux Olympiques. Je ne veux pas dire non tout de suite. Je pense que c’est intéressant qu’on discute tous ensembles pour mieux comprendre comment ça fonctionne et pourquoi l’eSport a autant de succès. ».

Concernant les Jeux olympiques de Pyongyang, une étape du tournoi Intel Extreme Masters a servi de préambule aux JO durant laquelle deux jeux vidéo ont fait office de compétition. L’eSport possède un incroyable potentiel en terme de croissance, avec une popularité grandissante, un accès facilité avec la diffusion de technologies à moindre coût, il peut devenir plus simple pour nombre d’individus de pratiquer cette discipline plutôt qu’un sport classique comme le tennis ou le basket qui nécessite d’avoir un terrain à proximité de même que d’autre joueurs à proximité et que ces éventuels terrains ne soient pas déjà occupés. Concernant la pratique du jeu vidéo, on a besoin d’une connexion internet et d’un ordinateur ensuite, le reste même à des heures indécentes est possibles grâce à la mondialisation des différentes licences de jeux vidéo. Ainsi, à la fois sur ce sport, on peut disposer d’une pratique très largement étendue qui renforce les compétitions. En effet, en 2016, Riot Games développeur et éditeur du jeu League of Legends revendiquait une communauté de plus de 100 millions de joueurs (se connectant chaque mois).

L’Institut d’étude spécialisée Newzoo estime les revenus du marché mondial de l’eSport pour 2018 à 906 millions de dollars avec une majeure partie réalisée par l’investissement des marques qui y contribuerait à hauteur de 77% et si elle continue sa trajectoire actuelle l’industrie de l’eSport pourrait atteindre 1,4 milliard de dollars en 2020 alors qu’en 2016, on comptabilisait un chiffre d’affaire de 463 millions de dollars pour le business mondial de l’eSport et 696 en 2017.

Pour autant déjà que ce secteur soit en plein essor, il ne faut pas le restreindre à lui-même puisqu’on peut supposer qu’il soit générateur de beaucoup d’autres gains pour l’industrie du jeu vidéo. L’audimat des finales de certains championnats pourrait même faire pâlir les chaînes télévisées française (entre autres) puisqu’elles peuvent à la fois réunir plusieurs dizaines de milliers de spectateurs et ces dizaines en millions sur internet puisqu’elles sont diffusées en ligne.

On relevait d’ailleurs pour le championnat mondial du jeu League of Legends de 2015, dont la finale se déroulait à Berlin dans la Mercedes-Benz Arena, qui a duré quatre semaines, un total de 334 millions de spectateurs. Comme le montre la finale de cette compétition il est courant dans l’eSport actuellement d’organiser de grands évènements dans de gigantesques salles ou des stades. On note également une présence de plus en plus d’écoles se spécialisant dans ce domaine, car c’est aussi un secteur juteux dans ce type de formation. Finlande, Russie, Angleterre, France, … En septembre prochain, sera disponible à l’Université du Staffordshire en Angleterre une licence sur le commerce et la promotion de l’eSport dont dispose (de manière assez similaire) l’Université des sciences appliquées de Kajaani en Finlande et une Université d’Etat à Moscou en Russie.

C’est dans ce contexte que de plus en plus de pays dans le monde prennent conscience des enjeux qui existent, notamment en termes de participation au rayonnement du pays, dans ce secteur et y consacre des formations ou voient se créer des écoles privées.

En Chine, l’eSport est enseigné comme une matière parmi tant d’autres dans un lycée chinois, cela s’inscrit dans cette tendance grandissante pour certains jeunes de vouloir devenir un professionnel des jeux vidéo. En Chine, c’est au lycée Lanxiang à Jinan qu’une filière a été développée pour former des jeunes entre 14 et 23 ans à la discipline du jeu vidéo.

Sur une formation d’en moyenne trois ans, comptant environ 50 élèves, ils seront soit formés pour devenir joueur pro avec pour but d’intégrer une équipe présente sur la scène internationale, de se forger une communauté via les différents médias qui peuvent exister servant de relais pour les joueurs désirant se montrer. Ils pourront également être initiés, formé à la gestion de ce business puisque c’est un secteur à ne pas restreindre à la simple pratique du jeu vidéo en lui-même.

En effet, il existe des coachs, entraîneurs pour les équipes, analystes, organisateur de compétitions, décorateur de scène pour les tournois, promoteur, et avec le développement de l’eSport, la diffusion des évènements à grande échelle au même titre que le sport traditionnel, le secteur a également besoin de présentateur, commentateur. Car comme dans les autres sports, tout le monde ne peut prétendre à atteindre le niveau de performance suffisant pour batailler sur la scène internationale.

 Effectivement, on notera, par exemple, le concept d’actions par minute (APM) qui s’est principalement développé à travers le RTS (real time strategy) Starcraft développé par Blizzard Entertainment comptabilisant comme son nom l’indique le nombre d’action par minute effectué par un joueur. Le fait est que les meilleurs compétiteurs sur ce type de jeu s’illustrent par un nombre d’APM particulièrement élevées ce qui n’est pas à la portée de tous (toutefois à nuancer du fait qu’il est possible de booster artificiellement son APM même si un joueur de haut niveau aura forcément un nombre APM élevée).

De fait, la formation s’oriente principalement vers des jeux vidéo avec des compétitions mondiales de renoms puisqu’étant potentiellement plus à même de permettre à l’étudiant de réussir son projet pro (d’autant plus que certains jeux ne se prête pas réellement à la discipline de l’eSport et l’organisation de grande compétition). Ainsi, pour qu’un jeu soit pris en considération dans ce genre de formation, il faut à la fois qu’il soit populaire, qu’il existe une grande communauté de fan, joueurs et qu’il existe de grandes compétitions ou qu’il ne demande qu’à en être la cible. La réalité de ce cursus est qu’il est présenté par le directeur comme une adaptation du marché et de l’économie puisqu’il s’agit d’un facteur de croissance indéniable qui ne peut être laissé de côté. L’intérêt que l’on peut voir dans le développement d’une telle filière, c’est que l’on part de personnes passionnées pour qui c’est un plaisir et que l’on va diriger vers des professions, métiers qui sont directement liés à leur passion, ce qui est loin d’être le cas de tous les étudiants.

De son côté l’Université des sciences appliquées de Kajaani en Finlande propose une licence en « eSports Business » gratuite pour tous les citoyens de l’Union Européenne. Présenté comme un secteur connaissant une expansion rapide, la formation propose une compréhension approfondie des enjeux économiques autour des compétitions de jeux vidéo. Ainsi, si ce n’est pas la compétence de pratique du jeu vidéo qui est mis en avance ici, c’est la gestion, l’expertise de l’eSport de manière assez large qui est promulguée.

La France n’échappe au phénomène grandissant de l’eSport avec des écoles privés qui ouvrent progressivement à travers le pays. Parmi les plus récente la Paris Gaming School (PGS) préparant aux métiers de l’eSport qui sont en pleine expansion. Malgré une potentielle réussite de tels projets et l’enthousiasme des banques qui peut exister vis-à-vis ceux-ci, on a aussi en France l’exemple de cas délicat comme l’e-sport Academy de Nantes qui dut fermer. Le manque de cadre institutionnel (il s’agit d’écoles privées non reconnues par l’Etat) peut, en effet, amener à des situations douteuses et dont les conditions de formations laissent à désirer d’autant plus que celles-ci sont assez onéreuses, il faut par exemple compter 9 000 euros par an pour la Paris Gaming School rivalisant avec le prix des écoles de commerce.

En dehors du fait qu’il s’agit d’un secteur juteux, en forte croissance dont l’émergence n’est plus à prouver, l’eSport un outil représentant des axes caractéristiques de l’intelligence économique : en effet, on peut le voir comme un outil de mobilisation et protection du réseau, d’influence, création d’images de marques, avec des actions entreprises en connaissance de l’information, de l’évolution des profils des joueurs, du jeu vidéo en général et de son marché. On a une utilisation stratégique des tendances du marché pour valoriser son entreprise et ses produits ce pourquoi l’eSport représente à la fois un outil d’influence, de marketing et une réponse aux mutations du marché de l’industrie du jeu vidéo.

Ou comment la guerre du soft power s’immisce dans le jeu vidéo international. Au-delà d’être un secteur en pleine effervescence dont les enjeux financiers sont certains, l’eSport est un outil d’influence parfois à la limite du géostratégique. La Corée du Sud fait office de référence en matière de performance dans l’eSport et en fait une arme au service du rayonnement de son pays. Il s’agit dans le pays d’une pratique acceptée qui dispose de nombreuses ressources et est très bien accompagnée, en plus d’une culture ou le travail et l’effort sont essentiels. Dans le cas de la Corée du Sud l’eSport est un secteur qui participe à la forte visibilité du pays sur la scène internationale tant sa présence y est imposante. Ça n’est donc pas très étonnant de voir que c’est une compétition d’eSport qui a servi de prélude aux récents Jeux olympiques de Pyongyang.

L’eSport c’est donc des enjeux de taille, mais aussi de plus en plus de similitudes avec des sports comme le foot. En effet, l’accord de diffusion de l’Overwatch League signé avec Twitch pour les deux premières saisons de la ligue (plateforme en ligne de diffusion) n’est pas sans rappeler les accords de diffusion signés par les chaînes télévisées avec les fédérations sportives. De même, si ce rapprochement n’est pas suffisant, ce sont les structures sportives « classiques » même qui s’introduisent dans le domaine de l’eSport en se dotant d’équipes dédiées aux jeux électroniques, c’est notamment le cas de l’Olympique lyonnais et du Paris-Saint-Germain en France.

L’eSport traverse de nombreuses strates de l’économie des pays, de la formation à la performance sportive aux nombreux métiers qui gravitent autour des grands évènements en passant par la sphère politique et les nombreux investissements que le secteur attire.

Malgré tout, si le phénomène a fortement crû ses dernières années pour atteindre l’ampleur qu’on lui connaît actuellement il est antérieur à cette vague et ça n’est pas pour rien qu’il s’est particulièrement développé à cette période. En effet, on peut situer cette ampleur grandissante de l’eSport dans une même période où les revenus de l’industrie du jeu vidéo ont connu de profondes transformations qui sont liées à plusieurs facteurs. Tout d’abord, nous pourrons relever la montée en puissance des jeux mobiles.

Dans un contexte d’économie du numérique caractérisé par des coûts fixes pharamineux de création d’un produit et par conséquent avec des jeux vidéo dont le prix moyen à la sortie se situe aux alentours des cinquante euros, la vente de jeux mobile a su répondre aux besoins d’une clientèle à grande échelle d’autant plus qu’ils sont extrêmement facile d’accès, directement dans la poche.

En 2015, les jeux mobiles (également présent sur la scène de l’eSport dorénavant) affichaient des recettes s’élevant à plus de 30 milliards de dollars pour une industrie du jeu vidéo qui comptabilisait dans sa totalité 91,8 milliards de chiffres d’affaires. Ajoutons à cela, la possibilité du piratage sur le support ordinateur, la potentielle lassitude des joueurs face à des licences qui ont parfois du mal à se renouveler et des revenus pouvant parfois aller à la baisse, il s’est révélé être quasiment essentiel de développer une stratégie de marketing autour de grands évènements sportifs (d’eSport dans notre cas).

En effet, le développement de l’eSport s’est révélé être un outil particulièrement puissant au service de l’industrie du jeu vidéo et de son modèle économique. Soulignons tout d’abord le fait qu’il s’agit en premier lieu, effectivement d’un outil marketing puisque ces évènements font surtout la promotion d’un jeu, mais plus loin encore, ils rassemblent, forgent une communauté de fan pour les jeux, mais aussi pour les équipes et joueurs qui s’affrontent et l’aspect communautaire de ces évènements fait que les spectateurs, eux même, sont prêts à y contribuer financièrement moyennant une légère contribution peu chère à produire.

De plus, cette mise en valeur des champions et les prix qui leur sont décernés tendent à produire une certaine fascination de ceux-ci et envers la discipline, qui avec une habile communication pour souligner le fait qu’une telle renommée est accessible à tous (ce fut notamment le cas pour Overwatch dont la société d’édition a réalisé un spot disponible sur YouTube présentant le système d’eSport autour de ce jeu et soulignant l’accessibilité et que chaque champion a commencé du bas), qu’il suffit de s’inscrire et de tenter sa chance lors de qualification, va contribuer à garder dynamique le volume des ventes en élargissant ou fidélisant sa clientèle à travers une certaine reconnaissance, valoriser l’image de marque qui peut déjà exister et créer un réel engouement.

Tous ces éléments sont des raisons de la forte croissance de l’eSport, les joueurs vont désormais avoir des modèles sur lesquels s’inspirer et les éditeurs vont disposer d’une communauté de fan qui s’élargit de même que sa clientèle globale et qui dit fan dit aussi la plupart du temps plus de dépenses dans la licence qu’il apprécie. De même, les grands groupes vont faire en sorte de stimuler cette communauté, de la fidéliser comme nous l’avons évoqué à travers la reconnaissance, mais aussi de l’introduire dans son univers grâce à ces grands évènements et en particulier dans le cas de Blizzard Entertainment qui s’est doté de sa propre salle de compétition en mettant tout en œuvre pour ne pas laisser le spectateur de côté et penser aussi bien à son plaisir.

L’eSport devenu un enjeu de type financier, de nombreux investissements et associations se font désormais dans l’eSport, que de prime abord, on ne soupçonnerait pas. Effectivement au-delà des clubs sportifs se dotant d’équipes dédiées à la compétition de jeux électroniques, qui n’est pas forcément plus étonnant que cela étant donné la croissance des revenus du secteur et que ces dits clubs sont surtout des agents financiers. Ce sont désormais des agents tels que Renault qui s’introduisent dans ce secteur. Après des marques comme Samsung ou LDLC disposant d’équipes d’eSport à leurs effigies, c’est donc désormais le constructeur automobile français qui dispose de sa propre équipe spécialisée logiquement dans la compétition de jeux de sport automobile. A côté de cela les acteurs télévisés s’introduisent également dans l’eSport qui devient dorénavant un réel enjeu économique et financier pour de nombreux grands groupes. En effet, dans l’environnement français TF1, Canal+, beIN Sports s’y sont déjà intéressés et c’est récemment que M6 a annoncé avoir investi dans la start-up Glory4Gamers comme l’avait également fait TF1. Ceux ratant le coche de l’eSport pourraient amèrement le regretter en considération des recettes qu’il dégage et de celles estimées pour l’avenir.

Par Léandre Meier, promotion 2017-2018 du M2 IESCI

Sources :

https://www.afjv.com/news/8405_l-overwatch-league-et-twitch-signent-un-accord-de-diffusion.htm

https://www.parisgamesweek.com/fr/article/eswc

https://www.numerama.com/pop-culture/309741-esport-overwatch-donnera-sa-chance-a-tout-le-monde-en-2018.html

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-m6-investit-dans-la-discipline/879054

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-renault-s-associe-a-vitality/875239

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/League-of-legends-pourquoi-les-equipes-coreennes-sont-elles-si-fortes/742816

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-dota-2-la-team-liquid-remporte-the-international-7/825417

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Paris-2024-estanguet-evoque-l-esport/824556

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-league-of-legends-pres-de-60-millions-de-spectateurs-pour-la-finale-des-mondiaux/861470

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-sur-cs-go-les-francais-d-envyus-remportent-les-wesg/768976

https://www.lesechos.fr/sport/omnisport/afp-00652252-en-chine-le-jeu-video-devient-matiere-scolaire-2156077.php

http://abonnes.lemonde.fr/sport/article/2018/01/30/l-e-sport-a-grandes-foulees_5249319_3242.html

http://etudiant.lefigaro.fr/article/e-sport-ils-etudient-pour-devenir-joueur-de-jeux-video-professionnel_041c1b3e-d068-11e7-8ec4-fc070299eb66/

https://www.eswc.com/fr/page/about

https://www.millenium.org/news/278583.html

https://www.millenium.org/news/247639.html

https://www.millenium.org/news/280371.html

https://www.millenium.org/news/278043.html

https://gamewave.fr/overwatch/tout-ce-que-vous-devez-savoir-sur-l-overwatch-league/

https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-99-6-billion-2016-mobile-generating-37/

https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2017-light/

https://www.bachelorstudies.com/Bachelors-Degree-in-eSports-Business/Finland/KAMK/

http://www.eclypsia.com/fr/lol/actualites/plus-de-100-millions-de-joueurs-sur-lol-10480

https://esport.canal.fr/actualites/iem-tournoi-desport-preambule-jeux-dhiver-2018/

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