L’eSport un outil stratégique pas si loin des sports « traditionnels »

Lors d’un précédent article, intitulé « L’eSport c’est quoi et pourquoi ? », nous présentions cette discipline en pleine expansion, certaines des grandes compétitions qui existent, pouvant rassembler des millions de spectateurs de même que des millions de dollars de récompenses mais aussi l’expansion progressive de l’eSport dans nombre de pays et les enjeux qui peuvent en ressortir.

En effet, s’il existe un pays qui rayonne particulièrement en matière d’eSport c’est bien la Corée du Sud et ce rayonnement est tel qu’il fait office de soft power pour le pays. Ils ont ainsi une vision de l’eSport plus vieille et plus développée que la nôtre, en lien avec une acceptation de celui-ci comme discipline sportive bien plus étendue contrairement aux pays occidentaux où bien qu’une évolution soit en marche (évolution assez récente d’ailleurs), l’acceptation de l’eSport comme discipline sportive fait débat.

Si l’on connait donc une évolution, concernant le développement et l’acceptation de l’eSport, c’est plus que probable qu’elle soit due à l’importance que prend le marché de l’eSport dans le monde. Les recettes sur le marché européen à lui seul devraient atteindre, selon une étude menée par SuperData pour Paypal, en 2018, 345 millions de dollars sachant que dans ce chiffre on laisse de côté les marchés asiatiques et américains qui sont prépondérants. Il nous faut également rajouter à ceci que ce marché est étroitement lié à celui de l’industrie du jeu vidéo qui affichait un chiffre d’affaires mondial de 91,8 milliards de $ en 2015 avec de bonnes perspectives de croissance.

Nous pourrons alors rajouter au fait que si les mœurs évoluent et que l’eSport est de plus en plus répandu et accepté à travers le globe, il est malgré les apparences plus proche des sports, que l’on qualifiera de « traditionnels », qu’on ne pourrait le penser de prime abord et qu’il se révèle être un outil stratégique, présentant surement par la même occasion des enjeux commerciaux plus directs qu’un autre match de sport puisque l’eSport est directement, de par sa nature, relié à un produit.

Nous effectuerons ainsi une comparaison entre le sport traditionnel et l’eSport de manière à le présenter comme pas si éloigné que cela de ces sports et qu’à ce titre, il est tout autant légitime et présente tout comme eux des enjeux de rayonnement pour un pays, une société mais aussi de manière plus globale des enjeux stratégiques pour les différents agents qui peuvent graviter autour de cette sphère.

Dans cette optique, nous pourrons relever notamment deux points, un premier qui fait le parallèle entre des caractéristiques de ces deux types de sports et un deuxième présentant l’eSport comme une continuité du sport traditionnel. Nous ne ferons pas ici de lien de présentation d’arguments qui visent à faire un parallèle entre l’eSport et le sport d’adresse, en dépit des détracteurs de l’eSport le réfutant comme sport car ne requérant pas de dépense énergétique qui serait lié à une activité physique, en vue de le légitimer mais nous présenterons plutôt les similitudes qui existent dans la forme des compétitions et la pratique de ces disciplines.

En effet, à ce titre nous ferons le parallèle entre le système de ligue qu’emploient des sports tels que le Basket avec la NBA (National Basketball Association), le foot avec la Champions League ou encore le football américain avec la NFL (National Football League).

Il s’avère que dorénavant la compétition qui existe dans l’eSport autour de grande licence se fait de plus en plus dans un système de ligue parfois même autour d’équipes franchisées comme l’« Overwatch League ». Dans la même ligne de plus en plus de sports classiques se voient aussi numérisés et avec ces jeux se développent aussi des ligues de championnats tels la « NBA 2K League » (ligue comprenant plus d’une quinzaine de franchise).

Il se trouve en fait qu’au même titre que les sports traditionnels, dans le domaine de l’eSport, les personnes ou les équipes qui participent à des compétitions de haut niveau suivent également un entrainement intensif sous la tutelle d’un coach, de personnes essentiellement destinées à l’analyse de stratégie à adopter ou savoir anticiper et en plus de ceci comme le phénomène prend une ampleur considérable, les sponsors eux aussi prennent une grande importance autant dans le financement des équipes, des événements que dans l’attribution de ceux-ci.

Il existe, donc au même titre que les sports classiques dans le haut niveau, un réel encadrement et organisation de l’équipe ou du joueur pour le pousser à la meilleure performance possible en passant par l’établissement de stratégies, l’analyse des autres comportements et toutes les différentes pratiques qui peuvent exister pour obtenir d’un individu le meilleur résultat possible. Autour des grandes licences amenant de grandes compétitions tout comme les autres sports, ils se forment des communautés de fans et rassemblent de nombreux spectateurs d’où l’importance de fabriquer des événements avec un certain faste pour à la fois garder une certaine fascination pour cet environnement mais aussi pour satisfaire à la fois les performers et les spectateurs.

A partir de ce moment-là, vient la nécessité d’un apport financier en amont et donc l’importance des sponsors et investisseurs. Une chance que le marché soit en forte expansion et permette la création d’événements gigantesques car en effet, les investisseurs de toutes parts veulent s’introduire dans ce marché de l’eSport et capter une partie des recettes. Actuellement, le marché est en pleine ébullition de telle sorte que les chaînes télévisées, les clubs sportifs, de grands groupes et acteurs de toute part s’y intéressent et commencent à investir dans des entreprises organisatrices d’évènement, dans des équipes, en rachètent ou décide de se doter d’un pôle lié à cette discipline (puisqu’en plus d’intérêt financier, il s’agit d’un remarquable outil marketing).

Dans le même temps, alors que l’eSport dans son organisation présente un certain nombre de similitudes avec les autres sports, on peut également voir cette discipline, dans certains cas, comme une continuité de ces sports traditionnels. En effet, ceci prend sens dans la logique où des sports comme le football ou le basket se voient traduits en jeux numériques (à savoir NBA 2K.. et Fifa) qui grâce au succès de ceux-ci amène au développement de compétitions en rapport avec ces jeux. Or, une des premières vocations de l’eSport en plus de répondre à une demande bien particulière, c’est aussi la promotion de ce genre de jeux, la promotion d’un sport. Dans ces situations, sport et eSport se retrouvent étroitement liés, d’autant plus que dorénavant presque tous les clubs de football se sont dotés d’un pôle eSport dans un but à la fois marketing et financier.

Ces éléments font la transition avec le prochain point qui présente donc l’eSport comme un outil stratégique. En effet, enjeu économique pour certain, marketing, promotionnel, ou d’influence pour d’autres, l’eSport se révèle aujourd’hui comme une discipline, certes, sportive mais aussi au cœur de nombreuses stratégies dans notre monde en guerre économique.

Tout d’abord comme nous l’avons soulevé concernant les clubs sportifs, l’eSport est avant tout un outil marketing faisant la promotion, d’un jeu, d’un sport et dans le cas d’entreprise éditrice de jeux vidéo il n’est pas étonnant de les retrouver développer des campagnes publicitaires faisant la promotion de leurs tournois qui font eux même la promotion de produits de l’entreprise, chacun stimulant donc l’autre. L’eSport touchant de plus en plus de strates de la société, désormais d’importants groupes s’y introduisent tel Webedia faisant main basse sur le marché de l’eSport français et s’appropriant à la fois des équipes mais aussi des sociétés organisatrices d’événement de l’eSport, dans l’accompagnement des joueurs et voulant même développer une chaîne télévisée consacrée à l’eSport. Cet outil puissant capable de fédérer des millions de spectateurs est de fait au cœur d’intérêts financiers reliés à des produits, à des sports, à des stratégies promotionnelles que ce soit pour une discipline ou un produit et devient en plus de ceci le point central de l’émergence de nouvelles filières économiques et de soft power en ce qui concerne le rayonnement d’équipes affiliées à un pays. L’enjeu est de taille entre les conglomérats qui investissent dans le secteur, l’apparition d’annonceurs, les stratégies des sponsors et des entreprises avec des intérêts financiers croissants parallèlement à la croissance des montants mis en jeu.

Par Léandre Meier, promotion 2017-2018 du M2 IESCI

Sources

https://www.afjv.com/news/6197_chiffre-d-affaires-mondial-des-jeux-video-2015-2016-2019.htm

https://www.afjv.com/news/7624_etude-sur-le-marche-de-l-esport-revenus-audiences.htm

http://www.e-marketing.fr/Thematique/media-1093/Breves/Comment-integrer-eSport-dans-votre-mix-marketing-320180.htm#gSZObmmbrLJH4TMT.97

http://fr.webedia-group.com/article/webedia-entre-dans-une-nouvelle-dimension-esport-avec-l-eswc-toornament-com-bang-bang-management-et-le-psg_a158/1

https://www.ladepeche.fr/article/2017/10/30/2675533-webedia-lance-1ere-chaine-francaise-consacree-e-sport.html

https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-17-equipes-participeront-a-la-premiere-nba-2k-league-en-2018/798485

http://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/09/01/l-e-sport-une-belle-affaire_5179567_4408996.html

Admin M2 IESC