Les jeux vidéo et la société

Le jeu vidéo est un type de jeu basé sur le numérique. Les premiers jeux apparaissent dans les années 1960. Ces jeux se sont développés sur plusieurs plateformes au cours des années : les PC, les consoles de salon et les consoles portables. Il existe plusieurs types de jeux vidéo comme les jeux d’action, les jeux d’aventure ou les jeux de réflexion par exemple.

Dans cet article, nous allons nous intéresser aux effets des jeux vidéo sur la société.

Les jeux vidéo et l’éducation

Les jeux vidéo peuvent servir dans divers domaines comme l’éducation par exemple. Les joueurs peuvent apprendre l’histoire avec des jeux ayant un fond historique comme Call of Duty ou Medal of Honor pour la seconde guerre mondiale en prenant part aux plus grandes batailles et Assassin’s Creed dont les opus prennent place à diverses époques.

Il existe aussi des jeux s’adressant aux enfants dont le but est de leur apprendre à lire, écrire et compter de façon ludique comme Adibou qui est un logiciel sur PC dont le but est d’apprendre aux plus jeunes à lire, écrire et compter grâce à des comptines par exemple. Le logiciel ADI s’adresse plus aux adolescents en proposant des exercices ludiques dans diverses matières telles que le français ou les mathématiques par exemple.

En général, les jeux permettent de développer des compétences insoupçonnées comme le dépassement de soi, le sang froid ou le respect de l’autre par exemple. Il s’agit ici de compétences de savoir être. Le jeu cultive également l’esprit d’équipe et l’esprit d’analyse à travers les jeux de stratégie et les jeux d’énigmes comme la franchise Mist qui propose de résoudre des énigmes pour avancer dans le jeu. On cultive également ses réflexes avec des jeux de type beat’em all ou des jeux de danse tels que Just Dance par exemple.

Selon le chercheur en ludologie, Boris Solinski, il n’est pas possible de jouer sans apprendre. Cependant, la finalité du jeu vidéo n’est pas d’apprendre mais de prendre du plaisir. En effet, le jeu est une activité libre tandis que l’apprentissage nécessite une contrainte. Pour apprendre, il faut prendre du recul sur les événements et les analyser avec un esprit critique.

L’apprentissage par le jeu n’est pas un nouveau concept. Le jeu a toujours été un moyen d’apprentissage. Cela se voit à travers l’histoire avec l’importance que donne Platon au jeu dans l’apprentissage des enfants dans son ouvrage Les Lois. Au XVe siècle, on cherchait à apprendre aux enfants, l’alphabet ou les mathématiques de façon attractive en utilisant des jeux de cartes ou des biscuits. Cela permet aux enfants d’appréhender plus facilement les nombres relatifs.

Les jeux vidéo et la santé

Les jeux vidéo présentent aussi bien des points positifs que des points négatifs sur la santé des joueurs.

Les jeux vidéo ont un effet positif sur la vue. En effet, jouer à des jeux d’action de type FPS (First Person Shoot) permet, d’après une étude de l’Université de Rochester menée en 2009, d’améliorer la vue. L’étude portait sur deux groupes de joueurs : un groupe expérimenté jouant à des jeux de type « Call of Duty » et un groupe moins expérimenté jouant à un jeu de simulation type « Sims 2 ». Le groupe de joueurs expérimentés a développé une meilleure distinction des contrastes de vision ou une meilleure distinction des changements dans la luminosité d’une image. Cette aptitude est considérée comme l’une des premières aptitudes visuelles à diminuer avec le temps. La capacité à capter des éclats de lumière est importante dans certaines tâches comme la conduite de nuit.

Les jeux vidéo peuvent être utiles pour mieux supporter des douleurs liées aux brûlures de 3e degré ou à la chimiothérapie par exemple. En effet, d’après la réunion annuelle de l’American Pain Society, des chercheurs ont prouvé que les jeux vidéo ont un effet sur l’angoisse et les douleurs par la sécrétion d’une hormone cérébrale, l’endorphine, responsable du plaisir. Celle-ci diminue la sensation de douleur.

Les jeux vidéo peuvent aider les enfants à mieux gérer leur dyslexie. Pour cela, des chercheurs italiens de l’université de Padoue ont prouvé en février 2013 que jouer à des jeux vidéo d’action permet aux enfants dyslexiques d’améliorer leurs capacités de lecture. Pour démontrer cette théorie, une étude a été effectuée sur deux groupes d’enfants âgés entre 7 et 13 ans. Un premier groupe devait jouer au jeu d’action « Rayman Raving Rabids » tandis que le second jouait à un jeu de rythme dont le rythme était moins soutenu. Suite à ces essais, les enfants tentaient de lire des textes. Les enfants ayant joué au jeu d’action ont développé une meilleure rapidité de lecture avec plus d’exactitude.

Les jeux vidéo auraient des propriétés de ralentissement de la vieillesse. Selon une étude d’une université de l’Iowa, aux Etats-Unis, le fait de jouer deux heures par semaine suffirait à ralentir le déclin naturel mental dû au vieillissement. Dans une étude portant sur 681 individus âgés de plus de 50 ans, quatre groupes de séniors ont été formés : un groupe de sénior jouant à des mots croisés informatisés tandis que les trois autres jouaient au jeu informatique « Road Tour ». « Road Tour » consistait à retrouver des photos de véhicules tout en se rappelant où se trouvait un panneau de signalisation particulier. Plus le joueur avançait et plus il y avait de pièges. Le but de l’étude était de refléter la difficulté à gérer plusieurs informations simultanément lors de la conduite à un croisement.

Du point de vue de la médecine chirurgicale, une expérience a été effectuée en novembre 2012, par des scientifiques de l’université du Texas à Galveston, avec des lycéens et étudiants amateurs de jeux vidéo et des internes en médecine. L’expérience consistait en une mise en compétition des lycéens et étudiants amateurs de jeux contre les internes de médecine pour déterminer quel groupe effectuait le mieux des opérations chirurgicales sur un jeu vidéo simulant une situation de chirurgie. Les joueurs ont effectué une série d’exercices sur un simulateur d’opérations chirurgicales mesurant les aptitudes dans 32 catégories telles que la coordination entre les yeux et les mains, la manipulation des touches et le timing par exemple. Dans cette expérience, les lycéens qui jouent 2 heures par jour aux jeux vidéo ont fait largement mieux que les étudiants jouant 4 heures par jour et que les internes en médecine qui ne jouent que sporadiquement aux jeux vidéo. Cette expérience a montré que l’expérience réelle des internes peut se retourner contre eux.

Une autre étude montre que si un chirurgien jouait aux jeux vidéo pendant au moins 3 heures par semaine il faisait 37 % d’erreurs en moins que ses confrères lors de cœlioscopies.

Une thérapie pour des dépressions peut être effectuée en utilisant les jeux vidéo. En effet, des scientifiques néozélandais ont développé un jeu vidéo du nom de Sparx. Ce jeu vidéo a pour but de soigner des adolescents dépressifs par une thérapie plus ludique et pro active qu’une consultation classique. L’étude a été effectuée avec 168 adolescents, âgés en moyenne de 15 ans, ayant sollicité une aide ou luttant contre la dépression. Ce groupe a été divisé en deux, la moitié utilisant le jeu Sparx qui est un jeu sur le modèle fantasy. Ce jeu propose de créer un avatar pour « éliminer toute pensées négatives » et rétablir l’ordre dans un monde virtuel. L’autre moitié suivait une thérapie plus conventionnelle qui consiste en une série de 5 consultations psychothérapeutique individuelles.

Les résultats de l’utilisation de Sparx sont plus encourageants que les consultations. En effet, environs 44 % des jeunes sont sortis de la dépression en utilisant Sparx contre 26 % du groupe témoin.

Le jeu vidéo peut aussi servir pour aider à traiter les personnes ayant subi un AVC pour totalement recouvrer la parole et les mouvements. Pour accélérer la guérison, Debbie Rand de l’université de Tel Aviv s’est tournée vers le jeu vidéo. Une étude sur deux groupes d’individus ayant subi un AVC jusqu’à 7 ans avant l’expérience. Le premier groupe suivait une rééducation traditionnelle tandis que le second jouait aux jeux de la XBOX 360, la Playstation 3 et de la Nintendo Wii.

Les patients ayant joué aux jeux vidéo présentent de meilleurs résultats lors des séances d’exercices que les patients témoins. En effet, les joueurs ont continué à gagner en force dans les bras et font le double de mouvements par rapport aux témoins. Certes, les jeux vidéo présentent des aspects positifs dans le domaine de la santé mais ils présentent également des aspects négatifs.

L’exposition prolongée aux jeux vidéo peut rendre asocial et est addictive. L’addiction aux jeux vidéo a été reconnue le 1er janvier 2018 par l’OMS. L’addiction aux jeux vidéo est provoquée par le fait de jouer plusieurs dizaines d’heures aux jeux vidéo au point de faire des nuits blanches. L’addiction peut être dangereuse pour l’entourage. En effet, un nourrisson est mort de faim suite à un délaissement par ses parents au profit du jeu vidéo.

Le jeu vidéo ne rend pas seulement dépendant mais l’exposition prolongée peut rendre obèse du fait que le joueur ne se nourrit pas correctement et se nourrit presque exclusivement de junk food (chips, hamburgers, frites…).

Cette exposition aux jeux peut également poser problème dans le sens où le joueur joue de façon prolongée dans un espace clos et non éclairé. Cela peut causer des crises d’épilepsie. C’est pour cette raison que dans la plupart des jeux, il y a une recommandation de ne pas jouer dans un espace mal éclairé et de façon prolongée. Les médecins préconisent en général une exposition de 2 heures puis de se reposer ensuite avant de reprendre si le joueur en a envie. Les jeux émettent beaucoup de lumière bleue qui est nocive pour la rétine et le cristallin. Cela peut également causer une baisse de l’acuité visuelle des joueurs. Certains jeux peuvent également jouer sur l’état émotionnel du joueur (nous en reparlerons plus en détail dans la partie suivante.

Les jeux vidéo et la violence

Il existe plusieurs types de jeux dans le monde du jeu vidéo. En effet, il existe des jeux de stratégie, de réflexion, d’action, de course et bien d’autres. Certains jeux peuvent être qualifiés de jeu violent. Ce degré de violence peut varier d’un jeu à l’autre. Plus le degré de violence est élevé et plus le joueur manifeste un comportement agressif ou très irrité.

Plusieurs études montrent que plus le jeu a un degré de violence et d’immoralité important et plus le joueur peut se montrer agressif et cruel si une situation donne la possibilité de punir. Une étude américano italienne sur des jeunes de 13 à 19 ans montre que lorsque l’on joue à un jeu violent et immoral de type GTA (Grand Theft Auto), on se détache de l’esprit critique. Cela signifie que le joueur ne se met plus à la place de la personne qui est en face de lui. Autrement dit, le joueur perd son empathie vis-à-vis de son entourage.

Cette escalade de la violence chez les jeunes peut mener à plusieurs faits divers dans la presse. Le plus connu est la tuerie de Colombine dans les années 1990. Deux lycéens entrent dans leur établissement lourdement armés, tuent plusieurs dizaines de leurs camarades avant de se donner la mort. Un autre fait divers met en scène un jeune homme de 20 ans dans une tuerie d’une vingtaine de personnes dans une école primaire. Dans ce cas aussi, le tueur a mis fin à ses jours après avoir tué ses victimes, la plupart étaient des enfants. Dans ces deux faits divers, l’enquête de police a montré que les tireurs jouaient à des jeux violents de type FPS (First Person Shoot). Ces évènements ont déclenché une grande polémique aux états unis autour des jeux vidéo violents et des armes. Plusieurs questions se sont posées dans les médias mais également dans le gouvernement américain pour savoir s’il faut réglementer plus l’industrie du jeu vidéo et des armes.

Des échelles de pictogrammes ont été créées dans le but de mieux sensibiliser la population sur la nature de chaque jeu. Grâce à ces pictogrammes, les joueurs peuvent savoir à quelle tranche de la population s’adresse en priorité un jeu. Il est donc possible de savoir si le jeu possède du contenu violent, grossier voire sexuel.

Chaque pictogramme correspond à une tranche d’âge et à une couleur allant du vert au rouge. Les pictogrammes verts s’adresse au grand public et ne contient aucun contenu violent. Les tranches d’âge pour ce type de pictogramme sont des jeux pour des enfants de 3 ans et plus, de 7 ans et plus et pour les 10 ans et plus. Les pictogrammes jaunes s’adressent aux jeunes de 12 ans et plus et peuvent contenir de la violence. Les pictogrammes rouges s’adressent aux joueurs de plus de 16 ans voire de plus de 18 ans. Cela peut s’expliquer par la violence extrême et le langage grossier.

Une étude montre que la violence des joueurs peut s’expliquer par une prédisposition à la violence ou par un état psychologique favorisant la violence. Jouer à des jeux de nature violente de façon prolongée augmente l’irritabilité et l’agressivité des joueurs.

Une autre étude montre que la vente de jeux vidéo violents fait baisser la criminalité. Cette étude a été effectuée par des chercheurs de deux universités américaines : Villanova et Rutqers. L’étude se base sur le nombre de ventes de jeux vidéo violents entre 1978 et 2011. En 33 ans, on remarque que le nombre de crimes violents diminue tandis que le nombre de jeux vidéo violent augmente. Cette étude se base sur les données américaines de ventes de jeux et de criminalité. Si on regarde ces statistiques au niveau mensuel, cette tendance se confirme car la criminalité diminue jusqu’à trois mois après la sortie du jeu vidéo. Compte tenu du nombre important de facteurs, les chercheurs ne peuvent pas établir un lien de causalité entre la violence de la criminalité et la vente de jeux vidéo violents. L’étude sur les dix dernières années montre que l’explosion de jeux vidéo n’induit pas une explosion de la criminalité.

Cette étude ne prouve pas que les jeux violents rendent plus violents mais qu’un joueur violent à la base aura plus tendance à préférer un jeu violent tel que Call of Duty ou GTA par rapport à un jeu de type Candy Crush. Pour que cette étude soit significative, il serait intéressant de la comparer avec des études sur le même modèle dans d’autres pays que les Etats Unis.

Pour le docteur Jean-Claude Matysiak, chef du service d’addictologie à l’hôpital de Villeneuve Saint George, aucune étude ne prouve que les jeux violents rendent plus violent. Ces jeux présentent un « excellent exutoire » d’après le psychanalyste Michel Stora.

L’accompagnement parental est très important selon la psychologue Vanessa Lalo, spécialiste des nouvelles technologies et des addictions, Le jeu présente un caractère défouloir pour les jeunes. C’est-à-dire que le joueur a un certain contrôle sur son environnement de jeu tel que le lien social ou l’agressivité par exemple. Pour elle, ce n’est pas le jeu vidéo qui est responsable du passage à l’acte en situation réelle mais une pathologie préexistante chez le joueur. Autrement dit, un joueur qui reste enfermé chez lui devant un jeu de style Counter Strike n’est pas une personne que l’on verra dans la rue en train d’agresser quelqu’un.

Pour que l’accompagnement soit efficace, les parents doivent apprendre à analyser les avertissements sur les boîtes de jeux qu’ils achètent à leurs enfants. Les avertissements ne sont là que pour avertir les joueurs et mieux conseiller en fonction de l’âge et de la nature du jeu.

Toutes ces études montrent que les jeux vidéo ont certes des effets positifs sur la société mais ils ont également un effet pervers au niveau social, médical et psychologique chez les joueurs. Pour entretenir sa santé physique et mentale, il est préférable de jouer à des jeux utilisant la détection de mouvements ou incitant à la réflexion. Pour les joueurs les plus jeunes, il est préférable de choisir des jeux éducatifs adaptés à leur âge et réserver les jeux violents à des joueurs plus matures.

Il est donc préférable pour vous, parents, d’accompagner vos enfants dans leurs choix de jeux en leur apprenant à analyser les pictogrammes d’avertissement mis en place par le gouvernement pour mieux sélectionner les jeux.

Par Mounir Lehiani, promotion 2017-2018 du M2 IESCI

Bibliographie :

https://www.lexpress.fr/culture/les-jeux-video-violents-reduisent-ils-la-criminalite_1578035.html
www.lemonde.fr/campus/article/2014/12/05/les-jeux-video-aident-ils-a-apprendre_4528172_4401467.html
http://www.jeuxvideo.com/dossiers/00014757/jeu-video-et-sante.htm
http://www.huffingtonpost.fr/2013/11/12/jeux-video-bienfaits-sante_n_4264120.html

http://www.konbini.com/fr/entertainment-2/programme-autonhome-reconcilie-medecine-jeu-video/

Admin M2 IESC